środa, 17 sierpnia 2016

Szczury w murach

EDIT: Poniższy tekst stanowi szczegółowe omówienie sposobu przygotowania małego modułu przygodowego, który jest do pobrania pod tym adresem.


Szczerze mówiąc, nie wiem jak się projektuje lochy do RPG. Mimo dosyć długiego stażu w tym hobby, odbyłem niewiele sesji, które rozgrywałyby się w podziemiach. Np. w kampanii, którą obecnie prowadzę w Earthdawnie, moi gracze unikają tego typu rozrywek jak ognia. Przyznam też, że nie czytam zbyt często gotowych modułów. Liczba konkretnych, dopracowanych i zaopatrzonych w mechaniczne mięso materiałów do systemu, w którym prowadzę jest znikoma. Konwertowanie scenariuszy z innych gier wiąże się z kolei z o wiele większym nakładem pracy, niż z przygotowaniem własnych.

Mimo wszystko, zaprezentuję tutaj sposób, w jaki sam przygotowuję swoje moduły, mając nadzieję, że ktoś z Czytelników zechce to przejrzeć i skomentować. Ciekawi mnie, co o tym sądzicie - co robię źle, co można zrobić inaczej i ciekawiej. Może nakierujecie mnie na właściwą literaturę?

Sam moduł, który tu będę omawiał jest bardzo prosty i prymitywny. Nie jest też ani trochę oldschoolowy. Zwykły materiał na zwykłą sesję. Dzięki temu, łatwiej mi było wklepać go do komputera i użyć jako przykładu. Generalnie uważam, że lepiej projektować duże lochy, z wieloma wejściami, z różnymi sposobami ich przejścia. Nakład pracy nie jest wiele większy, a radocha i potencjał możliwości do wykorzystania na sesji nieporównywalne.

Zamki w piasku
Na początek, wypiszę założenia, jakie według mnie powinny spełniać podziemia projektowane do sandboxa. Skoro, jak już wspomniałem moje własne doświadczenie jest w tej kwestii znikome, mogę jedynie wyłożyć to, co podpowiada mi intuicja:
  1. System rozgrywki powinien korespondować z przygodami rozgrywanymi na powierzchni (sposób przywoływania spotkań losowych, stosowanie "kości wyroczni", styl opisów lokacji itd.).
  2. Loch nie powinien stanowić zamkniętej całości, a wpisywać się w realia świata przedstawionego.
  3. Przejście lochu nie może być obligatoryjne, a kierunek jego zwiedzania nie powinien być z góry ustalony.
  4. Niektóre pomieszczenia lepiej pozostawić puste, a część wydarzeń powinna pojawiać się w sposób losowy (to jest: nie wszystko musi być przypisane do konkretnej lokacji).
  5. Przygody, jakie spotkają postacie graczy nie muszą mieć z góry założonego sensu, ani stanowić spójnego i logicznego splotu wydarzeń. Pewnie nawet nie powinny. Część spotkań może być kompletnie odjechanych.
  6. W sandboksie wszystko dzieje się szybko i w nieprzewidzianym kierunku. Trzeba zatem albo mieć całą mechanikę w jednym palcu, albo korzystać z materiałów zaopatrzonych w odpowiednią dawkę mięcha.

Teraz odwołam się do przygotowanego przeze mnie modułu, odnosząc się po kolei do powyższych założeń. Proponuję, żebyście dla ilustracji otworzyli sobie omawiany omawiany plik. Nie jest to oczywiście konieczne, w dalszej części tekstu wyeksportowałem główne elementy modułu.

Ad. 1: system eksploracji. Do losowania spotkań używam obecnie kości sześciościennej, którą dla własnej wygody pomalowałem w odpowiednie symbole. Rzucam nią na każdym heksie w celu sprawdzenia, czy coś się wydarzyło.

W podziemiach używam tej samej kości, tylko nieco inaczej interpretuję wyniki, a zamiast heksów, rzucam dla każdego pomieszczenia. Są różne sposoby losowania spotkań w lochach, ja natomiast stosuję ten, który przypomina moją standardową rozgrywkę w dziczy.

Ad. 2: osadzenie modułu w świecie. Projektując lokację nie tylko wpisuję ją w ciąg dotychczasowych wydarzeń i wątków zaistniałych w czasie rozgrywki, ale staram się, aby jej odwiedzenie miało jakieś konsekwencje w przyszłości. Jako że kampania nie przebiega pod dyktando scenariusza, "konsekwencje" takie pojawią się w spotkaniach losowych i plotkach. Ażeby dać temu wyraz, do załączonego modułu dodałem kilka kart, które zaprojektowałem przy okazji tworzenia przygody, z myślą o wykorzystaniu podczas dalszych sesji.

Ad. 3: loch to nie tunel kolejowy. Jeśli mowa o tym punkcie, muszę przyznać, że nie jestem dumny ze swojej jaskini. Właśnie dlatego, że jest zbyt liniowa. BG idą po śladach szczurów, aż dochodzą do kolejnych tajemnych przejść, po drodze wytłukując moby. Oczywiście, różne rzeczy mogą się wydarzyć podczas sesji, ale szansa na taki rozwój wydarzeń jest duża. Niestety trudno jest zaprojektować mały loch, który będzie ofiarował wiele możliwości.

Ad. 4: losowość i wymienność zdarzeń. Jak być może zauważyliście, rdzeń modułu ma dwie części. Mapka z omówieniem kilku lokacji oraz tabela zdarzeń losowych. Tym razem jakoś tak mi wyszło, że sporo elementów jest już przypisanych do poszczególnych miejsc, ale zwykle jest inaczej. Pusty loch (często tworzony w locie podczas sesji) i tabela zdarzeń. Czyli można i tak i tak, jakby to powiedział kolega z konkurencji.

Ad. 5: brak scenariusza. Prezentowany moduł ma swój temat i elementy swojej "ekologii". To źle ;). Inaczej niestety nie potrafię. Próbowałem to jakoś naprawiać, dodając zdarzenia typu "słup światła od podłogi do sufitu", ale nie ma tego wiele. Z resztą, powiem szczerze, nie bardzo się tym przejmuję. Sesja i tak idzie zawsze w nieprzewidzianą stronę, a przygotowane przeze mnie wydarzenia nabierają zupełnie nowego sensu i charakteru. Cała ta "ekologia" służy tylko temu, żeby mnie było łatwiej dopracować i spiąć całość, a pozostanie i tak wyłącznie w mojej głowie. Poza tym, to tylko tło: tło fabularne ≠ fabuła przygody.

Ad. 6: mechaniczne mięso. Earthdawn to jeden z typowych systemów z lat 90., wypełnionych po brzegi tekstem. Panowała wówczas moda na takie posiłki z wodorostów.  Nie mówię, że to źle. RPG to zabawa, która w głównej mierze operuje słowem, dlatego dobry tekst też się przydaje. Ja jednak, jak wyobrażam sobie idealną przygodę, to widzę coś zupełnie odwrotnego. Wolałbym zatem, żeby mój własny moduł bardziej przypominał sklep mięsny od warzywniaka. Nie wiem, czy w tym wypadku to mi się udało, oceńcie sami. Przynajmniej wiem, że nie nadaje się jako lektura do poduszki :) 


Proces twórczy
Obmyślając strategię działania założyłem sobie kiedyś taki scenariusz:
  1. Tworzę mapkę.
  2. Opisuję (lub losuję) charakter lokacji oraz wymyślam jej historię.
  3. Projektuję zdarzenia losowe.

Odnośnie punktu 1., to nie ma się co rozpisywać, sprawa jest oczywista. Co do punktu 2., to historię lokacji tworzę metodą stratygraficzną, to jest obmyślam tylko takie wydarzenia, które musiały pozostawić po sobie jakiś ślad. Historia nadaje danemu miejscu charakter i głębię. Przy opisywanej metodzie wystarcza, że wypiszę kilka punktów, a już nowy element bajkowego świata zaczyna żyć własnym życiem. W przypadku Kaeru Gawra ująłem całe zagadnienie w 6 punktach:
  • za górami, za lasami, jest sobie niedźwiedzia gawra,
  • ogry przeganiają misie i rozbudowują lochy,
  • do jaskini przybywa potężny ksenomanta, który podporządkowuje sobie całą ogrzą społeczność, a ta zaczyna oddawać mu boską cześć,
  • później, po śmierci ksenomanty, przychodzą ludzie i przeganiają ogry (część zamurowują w ślepym zaułku jaskini),
  • ludzie wraz z krasnoludami przerabiają lochy na kaer i chronią się w nim na czas Pogromu,
  • procesy erozji odsłaniają tajne wyjście z jaskini, na skutek czego szkodniki (w tym szczury-pijawki) przedostają się do szczelnego dotąd kaeru wejściem "kuchennym".
Większy kłopot mam zawsze z przygotowaniem zdarzeń losowych (3.). Niektórym to przychodzi łatwo, ja mam niestety inaczej. W którymś momencie (całkiem niedawno) wymyśliłem, że do przyjętej procedury dodam jeszcze punkt 2.5, to jest tekst. Do tej pory nie widziałem sensu w opisywaniu swojej przygody okrągłymi zdaniami. Przecież mam już wszystko w głowie, a na sesji takie wypracowanie nie przydaje się w ogóle! Odkryłem jednak, że podczas pisania porządkuję sobie wizję tego, co chcę zaprojektować, wyobrażam sobie i wymyślam zupełnie nowe sytuacje, pojawiają się nowe elementy układanki. Zdarzenia i spotkania zaczynają same wskakiwać do tabelki.


Kształt i ergonomia
Ostatnie materiały, jakie przygotowywałem do swojej kampanii zajęły mi więcej czasu, niż zwykle. Działo się tak z tego powodu, że równocześnie rozmyślałem, jaką powinny otrzymać formę - tak żeby nadawały się do wykorzystania bezpośrednio na sesji. Doszedłem do wniosku, że większość tego, co widziałem w gotowcach, ma dla mnie średnią użyteczność i poręczność. A tymczasem, jest to kwestia dosyć istotna - zwłaszcza, jeśli się nie dysponuje dużym stołem, a przy tym prowadzi się sandboxa. Gąszcz tabelek, generatorów, mapek, kart, pomocy, notatek itd. Uporządkowanie tego bałaganu stało się w pewnym momencie palącą koniecznością. Obecnie wygląda to u mnie tak, że cały zestaw materiałów spięty jest w trzy ładne białe broszurki (dalej 3ŁBB):
  1. Zasady ogólne związane z ruchem, eksploracją oraz pakiet generatorów do wykorzystania w najrozmaitszych sytuacjach.
  2. Materiały związane z regionem, w którym rozgrywa się kampania. Składają się na nie mapy, opisy frakcji, opis fabularnego tła, listy typowych BNów, stworów, kupców itd.
  3. Plik dokumentów związanych z bieżącą lokacją (taką jak np. prezentowany tu Kaer Gawra), w tym tabele zdarzeń.
Obok owych 3ŁBB leżą talie kart, kostki oraz - bezpośrednio pod ręką - kalendarium wydarzeń i bieżąca mapa. Może kiedyś uproszczę to jeszcze bardziej, na razie i tak jestem zadowolony z jako takiego ładu na stole. Kilka fotografii obrazujących, jak to wygląda u mnie obecnie na sesji  zamieściłem w osobnym wpisie.

Krótko mówiąc, moduł powinien w moim przeświadczeniu przyjąć postać skromnej broszurki, spiętej tak, żeby poszczególne kartki nie fruwały, ale żeby można je było zamieniać miejscami. Przeważnie na wierzchu znajduje się tabela zdarzeń losowych (ważne, żeby mieściła się na jednej kartce!). Innym razem będzie to mapka. Aktualnie do spinania broszurek stosuję klipsy biurowe. Podejrzewam, że można je zastąpić klamerkami do bielizny. Spinacze są za słabe. Segregatory natomiast są zbyt upierdliwe i zajmują za dużo miejsca.


Struktura małego modułu
Opiszę teraz dokładniej, z czego składa się trzecia z broszurek, a więc ta poświęcona aktualnej lokacji. Wykorzystam tu znowu fragmenty mojej Jaskini Ogrów.

1. Mapa
Mapę kaeru zamieściłem dla wygody na początku. Ta tutaj stanowi tylko ilustrację dla graczy, nie ma na niej wszystkich pomieszczeń. 



Po niej zamieściłem taką samą mapkę, tylko w wersji dla prowadzącego (może na wszelki wypadek nie będę jej tu eksponował). Zawiera ona ukrytą lokację (Jaskinię Ogrów), o której gracze na początku nie wiedzą. Skoro już miałem mapę w komputerze, powiększyłem jej fragmenty w celu sporządzenia mapki taktycznej, na w razie czego.

2. Wprowadzenie
A więc tekst, o którym mówiłem. "Nazwa kaeru nawiązuje do dawnych czasów, kiedy to bla bla bla...". Nie musi być mądrze, to jest dla mnie tylko narzędzie. Środek do celu, jakim jest tabela zdarzeń losowych i szczegółowy opis lokacji.

3. Karta miejscowości
O stosowanych przeze mnie formularzach, na których opisuję poszczególne osady, pisałem już wcześniej na tym blogu. Tutaj na takiej karcie umieściłem Kaer Gawra. W mojej kampanii było to pierwsze bezpieczne miejsce, na które natrafili BG. Znaleźli tu (tak się wylosowało) zarówno gościnne przyjęcie, pomoc medyczną, jak też nauczycieli. A nawet niewielkie archiwum, targowisko i adepta-zbrojmistrza. Żyć nie umierać. Pewnie by w ogóle nie chcieli opuszczać kaeru, gdyby nie okazało się, że nie znajdzie się tam wystarczająco dużo pożywienia, aby wykarmić wszystkich gości. Zostawili więc swoich biednych enpicowych towarzyszy, których podjęli się doprowadzić do bezpiecznego miejsca, a sami wyruszyli w dalszą drogę. Kiedy wrócili z żarciem okazało się, że nie wszystko jest tak jak by sobie wymarzyli. Wciąż jednak mogą znaleźć tu kilku kupców, rzemieślników i kilku ewentualnych followersów... A ja mam jedną kartkę, gdzie mam to wszystko rozpisane. 


Co więcej, na drugiej stronie mam wydrukowany prosty generator typowych BNów, oparty na półproduktach. 


Taka dwustronna kartka A4 plus talia kart wydarzeń miejskich oraz kilka gotowych enpeców i już nie muszę wyganiać drużyny w dzicz, bo jestem przygotowany na dłuższy jej pobyt w kaerze. Chcą pohandlować - spoko. Chcą pojątrzyć, łupić sakiewki, albo przejąć władzę nad osadą - spoko. Chcą pogadać o bieżących wydarzeniach - spoko, ale to już na innej kartce (patrz niżej).

4. Karta zdarzeń losowych
Jak wspomniałem, opisany Kaer Gawra nie jest wymarzonym schronieniem dla BG. Co więcej, sytuacja się pogarsza. Jeżeli nikt nic nie zrobi, wydarzenia potoczą się w bardzo nieprzyjemnym kierunku. Ów czarny scenariusz rozpisałem w postaci Toru wydarzeń:
  • Wściekły knur rzucił się na inne zwierzęta. Masakra w chlewie.
  • Zaginęła kolejna owca. Trwa dochodzenie. BG w cieniu podejrzeń.
  • Robotnik w ogrodzie napadł na współpracownika i go zjadł. Strażnicy zastrzelili go jak się na nich rzucił.
  • Coraz więcej incydentów z kradzieżą żywności. Narasta chaos. Wojsko na ulicach.
  • Łowy na sześcionogiego szczura. Ukrył się gdzieś w laboratoriach (zmutuje? :).
  • Znaleziono ogryzione ciało krasnoluda w pomieszczeniu A1.
  • BG oskarżeni o kradzież i zabójstwo trafiają do aresztu.

Żeby nie było: to nie jest scenariusz przygody. To są pomysły na zdarzenia, które zaistnieją, jeśli drużyna nie zrobi nic, tylko postanowi czekać. Ja mam jednak nadzieję, że gracze przejmą inicjatywę i np. rozpoczną śledztwo na własną rękę. Dlatego rozpisuję Plotki:
  • Ktoś widział małego horrora. Wyszedł ze ściany
  • Widziałem dziwne zwierzę. Miało 6 nóg, pysk jak u owcy, krótkie futro, długie pazury, paskudne spojrzenie.
  • Zniknęła jedna z owiec. Nie wiecie nic na ten temat przypadkiem?!
  • Dzieci w szkole stały się niegrzeczne. Uważam, że to przez zmniejszone racje żywności.
  • Ta cała gadka z potworami to zasłona propagandowa władzy, która sama kradnie jedzenie.
  • W ścianach coś chrobocze. Najmocniej w pomieszczeniach gospodarczych.
  • W magazynie żywności natrafiono na małe śmierdzące bobki.
  • Starego Voigla zadusiła mgła.

...oraz przygotowuję handouta, na wypadek, jakby BG zaczęli szperać po archiwum:


Teraz, korzystając z tego, że moje Plotki i Tor wydarzeń zajmują mało miejsca, dołączam je na jedną stronę z losowymi atrakcjami czekającymi na gości w Jaskini Ogrów i mam wszystko w jednym miejscu. Taką kartkę umieszczam na wierzchu, którąś z mapek wypinam i kładę obok. Biorę kostki w garść i mogę grać.



5. Szczegółowy opis lokacji
Czy to w materiałach do erpegów, czy też np. w opracowaniach naukowych, lubię, jak ilustracje przeplatają się z tekstem. Zmuszanie czytelnika do ciągłego kartkowania woluminu, w celu chociażby obejrzenia fotografii czy planów nie ma w moim odczuciu zbyt wiele wspólnego z miłością bliźniego. Dlatego mapę do swojego modułku podzieliłem na 3 arkusze i opis zamieściłem obok. Część opisów musiałem przez to poskracać, żeby wszystko pomieściło się na trzech stronach, ale trudno. Ergonomia ponad wszystko. Pierwsza z tych stron wygląda tak:



6. Załącznik - karty do wycięcia
Kilku BNów oraz wszystkie istotne potwory rozpisałem na kartach, których wzór już publikowałem na tym blogu. Te, których tu użyłem sprawdzają się najlepiej i korzystam z nich od dłuższego czasu. Kart takich używam w dwojaki sposób. Po pierwsze, dla części z nich nie wypełniam drugiej strony, tylko mieszam je ze sobą i tworzę talię losowych BNów. Po co mi to, skoro korzystam z tabel? Otóż, to jest Earthdawn, niestety. Z tabelki można sobie wylosować jakiegoś normalsa, ale nie adepta, czarodzieja, czy innego smoka. Za dużo informacji do wygenerowania. Zawsze mam więc kilka gotowych "trudnych" postaci. Po drugie, takich kart mogę używać dla najemników, wierzchowców, stałych niezależniaków ważnych dla kampanii itd. Np. mistrz żywiołów Wiil Motrusk jest nauczycielem jednego z PCtów i jego statystyki są mi zwyczajnie potrzebne. Wypełniam mu zatem całą kartę i umieszczam w innej talii, niż losowi BNi, ale na takim samym formularzu:


Z kolei taki ogr-zombie może mi się jeszcze przydać. Na koniec sesji mogę zetrzeć jego obrażenia z drugiej strony karty i wtasować go do talii losowych stworów.



Kolejna rzecz, to dodatkowe karty powiększające stosy losowych Zdarzeń, wydarzeń miejskich (Miasto), Skarbów i Wiedzy ogólnej. Ostatnio tych kart używałem rzadziej (jako, że korzystałem częściej z tabelek), ale zamierzam do nich wrócić. W modułach, które teraz projektuję w liście zdarzeń losowych jest zawsze miejsce na "wyciągnij kartę Zdarzeń". No chyba, że mówimy o izolowanej lokacji, takiej, jak Kaer Gawra. Czemu zajmuję się tym teraz, skoro nie ma to bezpośredniego związku z sesją? A no po to, żeby po pierwsze, wykorzystać pomysły, które krążą mi po głowie. Po drugie, jak już pisałem, jest przez to szansa na późniejszy powrót do starych wątków (lubię takie zapętlenia w kampanii). A, no i jest jak w starej planszowej Magii i Mieczu: kolejny dodatek to kolejne karty. Nie mówcie, że nie jaraliście się, jak dokładaliście nowe karty (różniące się lekko kolorem, a jakże) do starych talii :) Niestety teraz sam muszę sobie projektować takie prezenty. Takie czasy.



Sens publikowania autorskich modułów
No dobrze. Napisałem przygodę, wygląda tak, a nie inaczej. Jakie będą z tego korzyści, a jakie poniosę koszty? W kontekście czasu, jaki trzeba zużytkować na poszczególne działania wygląda to następująco. Obmyślenie celu i charakteru przygody, narysowanie mapki i rozpisanie lokacji zajęło mi około 40 minut. Opis "literacki" i opracowanie tabeli zdarzeń kolejne ~40 minut (proces ten był rozłożony na kilka etapów, dlatego dokładnie nie powiem). Właściwie mógłbym z tym iść na sesję, ale postanowiłem jeszcze posprawdzać i pouzupełniać mechanikę. Zajęło mi to jakieś dwie godziny. Dosyć długo, ale tutaj system jest miejscami rozbudowany, a ja go jeszcze słabo ogarniam. Przy okazji pozmieniały mi się z resztą różne szczegóły.
Digitalizacja mapek, wklepanie i pobieżne zredagowanie tekstu, zaprojektowanie poszczególnych stron modułu na komputerze (czyli czynności zbędne jeśli mówimy o moim prywatnym graniu) zajęły mi dla odmiany wiele wieczorów i całe dwa dni świąteczne. Ile osób musiałoby zatem skorzystać z omawianego mini-modułu, żeby wkład mojego czasu poświęconego na publikację został zrekompensowany? Pytanie, ile jest w ogóle w Grającej Rzeczpospolitej ludzi prowadzących Earthdawna w sandboksie, którzy mają dostęp do moich publikacji? W dodatku takich, które nie są w stanie same opracować przygody o wiele lepszej w przeciągu pół godziny, a przy tym czytanie i przystosowanie czyjegoś modułu zajmuje im mniej czasu, niż zrobienie czegoś samemu od początku do końca? Podejrzewam, że zero. Czyli argument oszczędzania czyjegoś czasu odpada, nie ma się co oszukiwać. Konkludując: fajnie, ale bez sensu.

9 komentarzy:

  1. Dlaczego bez sensu?!
    Bardzo inspirująco piszesz. Nigdy nie grałem w Earthdawna, sandboxa sam sobie szlifuję. Słowem z tekstu nie wykorzystam nic - ale może zainspiruje on mnie do czegoś innego :P

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo lubię sesje w lochach. Przeszukuję to co ludzie piszą na temat swoich sesji w necie i kradnę to co mi się podoba bez zawachania. Uważam, że sesje lochowo-sandboxowe są najlepsze pod tym względem, bo ich modułowa (fragmentaryczna) natura pozwala na dowolną implementację we własnych rozgrywkach. Lubię moduły pełne dobrych pomysłów, zwłaszcza, gdy pomysły te są od siebie niezależne.

    Tak więc: bardzo fajny tekst, na pewno wykorzystam coś prowadząc u siebie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Kradnij do woli :)

      Co do implementacji, zgoda. Jeśli grasz w Młotka (który jest super, bo jest bardzo pojemny, a zarazem wyrazisty) albo dedekoidy (w którymś z domyślnych settingów), to jesteś na wygranej pozycji. Odpalasz neta i w 5 sekund masz materiał na sesję. Gorzej, jak prowadzisz jakieś inne wynalazki (typu Edek, Glorantha, mityczna Brytania itd.). Wtedy masz kłopot, bo nie masz prostego odpowiednika dla gobasów, skavenów, ogrzymagów czy innych zafajdanych ankhegów i beholderów. Masz wtedy tak naprawdę mało materiałów (zwłaszcza darmowych), do zwykłej sesji typu mały loch. Światy te mają swoją własną logikę, klimat, ekologię i co tam jeszcze. Każdą konwersję, nawet elementów pozbawionych umocowania w mechanice, musisz przemyśleć. Uwierz mi, podejmowałem różne próby "podkradania" pomysłów ze starych modułów z lat 70., albo nawet dostosowywania firmowych materiałów Fasy do sandboxa, ale nic z tego nie przychodziło mi łatwo. Zwykle jestem skazany na własne siły i na wertowanie podręczników.

      Usuń
  3. Staram się trzymać settingów niestandardowych, raczej jednorasowych. Okradając przygody wykorzystuję elementy w stylu Twojego "snopu światła", pułapek, niezwykłych przedmiotów, efektów otoczenia. Doszedłem do momentu, w którym całkowicie zrezygnowałem ze standaryzowanych potworów fantasy. Każdy potwór jest unikatowy. Stąd też, walka pojawia się rzadziej, ale jest też bardziej niebezpieczna. Moje potwory to bardziej "potwór tygodnia" z unikatowymi cechami, niż standaryzowane koboldy.
    Niebezpieczna i rzadka walka wymusza większa skupienie na eksploracji i niezwykłych zjawiskach spotykanych przez poszukiwaczy przygód.

    Planuję w najbliższym czasie kampanię osadzoną w fasadowej wersji Rzeczypospolitej Obojga Narodów w czasie wojny trzydziestoletniej, w roku 1730. Nie jestem maniakiem historii (w istocie, daleko mi do tego). Settingu używam tylko po to, by zbudować fundament normalnej rzeczywistości, do którego będę dokładał fantastyczne elementy w całkowicie pulpowy sposób. W ten sposób elementy przygodowe będą stanowiły odrębną domenę zarezerwowaną dla poszukiwaczy przygód, a w tle będzie szara codzienność zwykłych ludzi.


    Stąd z modułów mogę korzystać jedynie częściowo, rzadko w całości. Mimo tej niedogodności, zyskuję tą przewagę, że praktycznie w każdym miejscu mogę znaleźć coś dla siebie, czy to niezwykły rytuał, magiczny przedmiot, dziwaczne zjawisko, czy unikatowego potwora.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ok, popieram. Podoba mi się Twoje podejście (może poza pulpieniem historii).

    A tak z ciekawości: masz jakiś swój sposób magazynowania podkradzionych pomysłów, czy szukasz tylko pod kątem następnej sesji? U mnie od tego są głównie karty Zdarzeń, Wiedzy itd. Najczęściej kradnę od Bohomaza (tylko cicho).

    Cieszę się, że Ci się spodobał "snop światła". "Pioruny bijące z ziemi w niebo" to też z tej samej parafii (na kartach na końcu). Postaram się o Tobie pamiętać przy następnych wpisach.

    OdpowiedzUsuń
  5. Udzielam Ci dyspensy, niewierny, bowiem ominęły Cię czasy Lochów & Potworów. Podlinkowałeś do nas, dostaliśmy k10 wejść gratis, stąd odpust. A na serio: nie rozumiem kampanii fantasy bez konkretnego lochu. Podziwiam w trwaniu w w symulakrum RPG.

    Naziol i oldschoolowiec
    Jarl

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cześć Ojciec!
      Tak zupełnie to mnie te czasy nie ominęły. Pogierzyłem co nieco w dwójeczkę AD&D. Nie moje klimaty, ale w sumie było spoko. To jeszcze było przed komputerowymi Baldursami, bo potem, to już mi się zupełnie nie chciało. No i w czasie kampanii adedecznej wylosowałem sobie imię Oel :) Tyle mi zostało.

      Zdaję sobie sprawę ze swoich braków underworldowych. Ale co mam zrobić? Wystarczy, że powiem, iż coś chrobocze w ścianie, a już uciekają na powierzchnię. Ktoś im zdradził, że jestem sadystą, czy jak? :)


      A tak prywatnie, jeśli można, panie Naziolu Oldschoolowcu..., to kompletnie nie kupuję tego Twojego ostatniego nawrócenia na samo-szufladkowanie się. Za długo czytam Twoje teksty, żebym w to uwierzył.
      O merytoryczną krytykę proszę, jeśli łaska. Może być druzgocąca.
      Pozdrawiam!
      S. Marnotrawny

      Usuń
  6. A taka autokpina i trochę podśmechujki z innych za takiego mnie uważających ;) Co do charakteru lochu, założenia intuicyjne masz ok, ale wykonanie Kaeru wskazuje, że nadal stosujesz zwykłe, liniowe labiryntówki. W porządnym Underworld nie chodzi o ogrom czy gabaryt, a o sieć połączeń wewnatrz, o masy wyjść na powierzchnię i ew. możliwość transporu w inne rejony świata, lochu czy w inne wymiary w ogóle. To powinno być miejsce duże, jasna sprawa, ale na tyle złożone, żeby gracze nie szli jak po lince. W w/w lo0chu masz widoczne sekscje skupione wokół centrum B. Tylko przez B można wbić do dalszych części. Czyli juz bazowy błąd. Sekcje C i E są od siebie oddzielone. Nie jest to może jakis duży błąd (można je potraktować jako tematyczne fragmenty UW lub sublevele), ale w tym przypadku wszystko znów rozbija się o centrum B. Czyli, wylosowany smok (rzucam tylko przykład, wiem, że do EDka nie pasuje) albo duży zawał, które zablokują B całkowicie uniemożliwiają eksplorację. Plus, gracze i tak nie mają pełnej swobody poruszania się (za mało wyjść, tylko 1 level, gabaryt levela nie przenosi się na jego "zwiedzalność").

    Jedyne co moge Ci doradzić też na szybko: spróbuj nakreślić masę komnat, komór, korytarzy i jaskiń, połącz je tunelami lub teleportami, jak najwięcej z nich - nawet jeśli wyjdzie Ci gęsta siatka tuneli. Umieść część niżej, część wyżej, powstawiaj z 10 wyjść na zewnątrz i wykorzystaj 3LBB do losowania przypadkowego contentu (potwór / skarb / pułapka; polecam tu dodatel Monsters & Treasures Assortment do OD&D) w trakcie sesji, jak PC będą już w lochu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, wielkie dzięki za analizę i komentarz! Tegom chciał! - jakby to powiedział S. Czarnecki.

      Spróbuję teraz dla odmiany zrobić loch dokładnie taki, jak mówisz. Plus na dokładkę kilka intencjonalnie zostawionych dziur i luźnych końców tuneli, do zapełnienia losowymi tilesami w czasie sesji (właśnie mi to przyszło do głowy).

      Mam jedną taką lokację zostawioną na wieczne jutro, którą PC porzucili zaraz po przekroczeniu progu, a którą zrobiły mi same generatory. Lochy pod zrujnowanym miastem, gdzie dawni mieszkańcy ryli kolejne poziomy wgłąb ziemi, uciekając przez napierającymi horrorami. Potem przez setki lat nie wiadomo, co się działo. W międzyczasie smok też mógł tam wleźć. Tylko jaki ich tam zwabić? ... Sorry, myślę na głos...

      Bo widzisz, ja leniwy jestem, czasem potrzebuję bodźca do działania. Dzięki za Inspirację!
      A tak w ogóle, to normalnie robię inne lokacje. Jak mażę po kartce, to nic mnie nie ogranicza. To tutaj, to miał być epizodyczny przerywnik podczas leża zimowego. Wykorzystałem akurat jego, żeby się nie narobić przy składaniu i żeby mi było łatwiej opowiedzieć o wszystkim na raz, co mi leżało na wątrobie. Co nie zmienia faktu, że słusznie prawisz, zdaję sobie sprawę.

      Usuń