piątek, 27 maja 2016

Frakcja 2/6



Przedwcześni

Przedstawiam kolejną frakcję, charakterystyczną dla quasi-settingu w którym obecnie prowadzę Earthdawna, pn. Barsawia 1420TH. Przypomnę, że każda przypadkowo napotkana postać, lub grupa postaci, poza określeniem nastawienia i aktualnie wykonywanej czynności/stanu, szufladkowana jest pod kątem przynależności do frakcji. Używam do tego kości kolorów. "Frakcja" nie oznacza koniecznie przynależności do danej organizacji, ale też odpowiada za zbiór wartości, wizję działania i budowy nowego świata, albo nawet za styl bycia i ubierania się. Jeśli byśmy chcieli skonkretyzować stopień, w jakim dana postać wpisuje się w stereotyp "czerwonych", "fioletowych" czy "żółtych" możemy rzucić k6:



1 charakterystyczny styl ubioru i zachowania
2 podobne uzbrojenie i styl walki
3 zbieżne wartości i idee
4 pełnoprawny przedstawiciel frakcji, ale zewnętrznie odbiegający od stereotypu
5 typowy przedstawiciel danej grupy
6 ważna postać w danej grupie/organizacji

Kolor żółty wylosowany na kostce kolorów odpowiada tzw. Przedwczesnym, tj. mieszkańcom Barsawii którzy opuścili kaery jeszcze podczas Pogromu. Cezurą jest tu rok 1415TH, w którym to poziom magii w świecie przestał się obniżać a fakt ten został uznany przez wielu Dawców Imion za oznakę końca apokalipsy. Stopień zagrożenia, wynikający z życia poza schronem pod koniec Pogromu, nie był dużo większy, niż choćby w roku 1420, jednakże zamknięci w kaerach Barsawianie nie mogli o tym wiedzieć. Czemu zatem niektóre osoby zdecydowały się na opuszczenie bezpiecznych schronień jeszcze w trakcie trwania Pogromu?
Powodów może być wiele, oto przykłady:

- wyczerpanie się zasobów i zagrożenie głodem,
- awaria ważnych urządzeń bądź zabezpieczeń kaeru,
- "rozszczelnienie" kaeru,
- błędna interpretacja odczytów z magicznej kuli mierzącej poziom magii,
- brak takowej "magicznej kuli" czy innego podobnego urządzenia,
- konflikty społeczne, wojny między rodami, rasami itd.,
- zaawansowana klaustrofobia,
   a najczęściej:
- banicja (właściwie kara śmierci) nakładana na poważnych przestępców.

Im wcześniej dana osoba, czy grupa osób opuściła schronienie, tym mniejsza szansa, że była w stanie przeżyć lub nie ulec splugawieniu przez Horrory. Silniejsze bądź zaradniejsze osoby, które miały szczęście lub w porę otrzymały pomoc od innych Dawców Imion, w ostatnich latach Pogromu niekiedy były już w stanie przetrwać. Warunkiem było tu odnalezienie lub zbudowanie bezpiecznej kryjówki.

Typowa osada Przedwczesnych przypomina przeważnie ponurą, mało estetyczną, prowizoryczną warownię, zbudowaną z przypadkowych, najbardziej dostępnych materiałów. Wysoki postrzępiony częstokół, chwiejąca się wieża obserwacyjna, drabina, winda lub lina zamiast bramy, pasy zasieków i rowów wokół osady, byle jak sklecone budynki - to częste obrazki. Towarzyszą temu odgłosy poszczekiwania i zawodzenia wychudzonych kundli oraz krzyki wszechobecnych gęsi. Zapachu nawet nie będę opisywał. Siedziby takie znajdują się zwykle na wyspach pośród jezior, bagien i rzek, lub na wysokich niedostępnych wzniesieniach. Rzadziej mieszczą się na leśnych polanach czy w koronach drzew. Mieszkańcy żyją bardzo skromnie i przeważnie biednie. Podstawą egzystencji jest drób, mleko kóz oraz rośliny strączkowe i bulwiaste, uprawiane w dosłownie każdym dostępnym miejscu. Do domów Przedwczesnych często zagląda głód. Notowano przypadki kanibalizmu.

Przedwcześni postrzegani są z wielką podejrzliwością przez innych mieszkańców Barsawii, bywają też prześladowani. Podejście takie jest w pewien sposób uzasadnione. Dużą część owej grupy stanowią różni złodzieje, zwyrodnialcy i wykolejeńcy oraz członkowie nieakceptowanych przez ogół sekt i stowarzyszeń. Wiele mówi się o dziwacznych sposobach na zabezpieczenie się przed Horrorami, wliczając w to nikczemne pakty i składanie ofiar z Dawców Imion. Oczywiście, duża część historii o tajemnych kompromisach, jakie zawierali Przedwcześni z Horrorami jest wyssana z palca, ale - jak mówi porzekadło - w każdej legendzie tkwi ziarno prawdy.

Wśród Przedwczesnych znajdują się przedstawiciele wszystkich ras Barsawii. Mniej liczne niż zwykle są krasnoludy, relatywnie częściej zaś można znaleźć tu wietrzniaków, obsydianów i trolle. Frakcja ta nie tworzy zorganizowanej struktury. Poszczególne osady rzadko się ze sobą kontaktują, niekiedy tworzą krótkotrwałe sojusze lub wymieniają się dobrami na neutralnym gruncie - zwykle na jakimś uroczysku lub koło kapliczki. Nowych mieszkańców Barsawii traktują z wielką ostrożnością i unikają z nimi kontaktów. Regułą jest nie wchodzenie w żadne relacje z Dawcami Imion, o których nie zbierze się wystarczająco dużo informacji.

Mieszkańcy osad Przedwczesnych ubierają się w zgrzebne płótna utkane na prymitywnych krosnach. Często ich ubrania są postrzępione i połatane. Dominuje len i włókna pokrzywy. Odzież wełniana, pstrokato farbowana, podbita kontrastującą lnianą lub futrzaną podszewką, jest bardzo droga, ale i trudna do zastąpienia. Jest więc zewnętrzną oznaką zamożności. Im bogatsza postać, tym więcej nosi na sobie szat wierzchnich, bez względu na temperaturę otoczenia. Na zamku oraz w posiadłościach Czarownej Pani Przedwcześni mają nakaz noszenia żółtych filcowych kapeluszy. Za nieprzestrzeganie tego przepisu grożą wysokie kary - zwykle schwyconymi winowajcami dokarmia się zamieszkujące fosę krokodyle.

Przedstawiciele omawianej grupy znani są z twardego charakteru, zaradności, nieufności wobec obcych, małomówności i dziwacznych zachowań. Zwykle są to osobniki wychudzone, żylaste, o przebiegłym, świdrującym spojrzeniu. Podstawową wartością, dla której mogą poświęcić wszystko, jest przetrwanie. Na drugim miejscu - bezpieczeństwo swojej najbliższej rodziny. Przedwcześni zwykle udzielają pomocy wędrowcom, ale traktują ich nieufnie. Różny jest ich stosunek do osób opętanych/naznaczonych przez Horrory. Niekiedy budują dla nich specjalne wydzielone sektory, swego rodzaju leprozoria. Innym razem, bezwzględnie i natychmiastowo ich mordują. Znane są także przypadki praktycznego wykorzystania ich mocy, do czego używa się czarnej magii. Osobniki takie mogą służyć do komunikacji (np. z Horrorem lub innymi naznaczonymi - jak palantiry:), mrocznych obrzędów lub wieszczenia przyszłości. Przetrzymuje się ich wtedy w głębokich dołach, zwykle pozbawionych zadaszenia.

W walce większość przedstawicieli omawianej frakcji stara się używać broni dystansowej - łuków i kusz myśliwskich, dmuchawek na zatrute strzałki, proc i oszczepów. Większość starć z przeciwnikami rozstrzygają właśnie działania artylerii. Konnica nie występuje, ze względu na małą dostępność wierzchowców w owych czasach. Włócznicy natomiast, wyposażeni w długą broń drzewcową stosują mur z tarcz i różne specjalne manewry mające sprowokować oddziały wroga do poluźnienia formacji. Starają się jednak unikać wchodzenia w długotrwałe bezpośrednie starcia. Raczej stanowią osłonę dla łuczników i takie jest ich zadanie na polu bitwy. Poza najrozmaitszą bronią drzewcową używa się w walce krótkich, zakrzywionych tasaków, kordów i puginałów z ząbkowanymi głowniami. Powszechnie nosi się okrągłe tarcze plecione z wikliny obite niewygarbowaną skórą, pomalowane we wzory odpowiadające danej osadzie lub danemu rodowi. Tarcze noszą także łucznicy. Hełmy posiadają osłony policzków i nosa, wykonane są z jednego kawałka skóry lub brązu. Maluje się je tak, iż przypominają upiorne maski, przyozdabia się rogami bądź pióropuszami. Wszystko to ma służyć wywołaniu grozy u przeciwników.
Ze względy na sposób prowadzenia starć i charakter uzbrojenia, bitwy są niezwykle krwawe i prowadzą do poważnego uszczuplenia i tak niezbyt licznych populacji Przedwczesnych. Chociaż więc konflikty pomiędzy osadami były zwłaszcza dawniej bardzo częste, nauczono się rozstrzygać je na inne sposoby, niż poprzez wydawanie walnych bitew. Pojedynki wodzów, pokazowe manewry formacji, szybkie przerywanie starcia ucieczką lub zapłaceniem trybutu przez jedną ze stron - to typowe sceny z takich wojen.


Znani NPC:

Walgh Okrutny, beznosy ork potężnej budowy ciała, wódz przeklętej wioski Knarr Tholl, ukrytej w jednym z głębokich jarów. Wojownik siódmego kręgu. Dosiada wysokiego czarnego konia, którego ponoć ukradł kiedyś ze stajni Czarownej Pani. Znany jest z budzących przerażenie w okolicy najazdów łupieżczych, którym jego osada zawdzięcza względny dobrobyt i niezłe wyposażenie drużyny zbrojnych.
ZR 6 SF 7 Żyw 6 Per 5 SW 5 Cha 4, Ini 3 (z tarczą 2), OFiz 9 OMag 8 OSpoł6, Pancerz 7 (ciężka kolczuga), z tarczą 10, PDuch1, PrPrzyt 64 PrŻyc 92 PrRan 10, Karma 10xk8
Talenty: Akrobatyczny Atak 10 (+6), Unik 7 (+6), Cios z powietrza 9 (+7+3), Ziemna skóra 9, Test życia 3 (+6), Broń biała 9 (+6), Broń strzelecka 7 (+6), Drugi atak 5 (+6), Błyskawiczne kopnięcie 7 (+6), Broń miotana 7 (+6), Walka wręcz 7 (+6) i in.
Ekwipunek: kolczuga (7), tarcza piechoty (3), topór bojowy (6+SF7), jastrzębiec (5+SF7), srebro 234, koń bojowy.

Yollien Ahteloi, zwany Gołowąsem. Elf, samotnik. Kawalerzysta piątego kręgu, dosiada gryfa, którego sam znalazł i oswoił. Ma siedzibę gdzieś wysoko w górach, gdzie podobno zgromadził znaczne skarby. Nosi naszyjnik ze smoczych zębów.
ZR 6 SF 6 Żyw 6 Per 6 SW 5 Cha 6, Ini 3 (z tarczą 2), OFiz 9 Omag 7, OSpoł 8, PFiz 7 (z tarczą 10), PrPrzyt 45 PrŻyc 56 PrRan 9, Karma 5Xk6
Unik 5 (+6), Broń biała 5(+6), Broń strzelecka 5(+6), Szarża 2 (+6), Wspólna krew 3 (+6), Obrona obrotowa 5 (+6), Utrzymanie się w siodle 3 (+5)
Umiejętności: Tresura 5, Wiedza o zwierzętach 3
Ekwipunek: kolczuga 7, tarcza jazdy 3, wielki miecz 5 (+SF6), lanca 4 (+SF6), gryf.

Matka Shimoiana. Głosicielka Garlen, uzdrowicielka i zielarka. Ma dom-szpital na Polanie Czarnych Dębów, gdzie mieszkają z nią jedynie uczennice. Dom nie jest nawet ogrodzony, co może budzić zdziwienie. Shimoiana jest w średnim wieku, sympatyczna, raczej ładna, chodzi w schludnym, czystym brązowym habicie. Prawie zawsze jest w ciąży - o czym wiedzą nieliczni, z racji noszenia przez nią obszernego stroju - jednak nikt nie słyszał, żeby kiedykolwiek miała dzieci.
ZR 5 SF 4 Żyw 6 Per 7 SW 6 Cha 6, Ini 5, OFiz 6 OMag 9 OSpoł 7, PDuch 2, PrPrzyt 29, PrŻyc 38, PrRan 10
Umiejętności: Leczenie 10 (+7) Botanika 10 (+7) Wiedza o zwierzętach 5 (+7) Uprawa roli 3 (+7).

Rojszner Biały Kojot. Stary ale krzepki dziadek, który - jak powiadają - urodził się poza kaerem  i nigdy w nim nie mieszkał. Każda wioska zna inną wersję jego historii, a sam Rojszner już się raczej pogubił, która jest prawdziwa. Albo tylko takie sprawia wrażenie. Wędruje od osady do osady, gdzie jest chętnie przyjmowany, ponieważ jest znanym weterynarzem i deratyzatorem. Władca Zwierząt 11 kręgu. Postać legendarna, ale i dziwaczna. Straszliwie jedzie mu z ust (zepsute zęby + problemy trawienne), toteż problemem jest zawsze, kto ma go przyjąć pod swój dach. Zwykle godzi się na to któraś ze starszych pań z Koła Dojarek im. Wielkiej Kozy Jaspree. 
ZR 5 SF 5 Żyw 6 Per 5 SW 7 Cha 6, Ini 5, OFiz 8 OMag 8 OSpoł 10, Pancerz 2(skóra) PDuch 3, PrPrzyt 64 PrŻyc 78 PrRan 10, Karma 10xk8
Talenty: Pazury 11 (+5+3), Więź ze zwierzęciem 13 (+6), Walka wręcz 7 (+5), Tropienie 12 (+5), Talenty: Poznanie stworzenia 14 (+5), Tresura 6 (+6), Leczenie zwierzęcych sług 12 (+6), Duchowy cios 8 (+7) i in.
Umiejętności: Botanika 1, Znajomość zwierząt 4, Tropienie 1.
Ekwipunek: szczur, osiołek.

P.S. Dodałem statystyki typowych przedstawicieli frakcji. Są w tym pdf-ie.


Inne frakcje:
"Czarni" - Pancerne Czaszki,
"Fioletowi" - Księstwo Czarownej Pani,
"Zieloni" - Sadownicy,
"Biali" - krasnoludy z miasta Turzyn,
"Czerwoni" - Gildia Kupiecka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz