poniedziałek, 19 czerwca 2017

Problem ze słowem sandbox


Niniejszy wpis stanowi głos w dyskusji, jaka przewinęła się ostatnio przez facebookowe forum "Sandbox RPG PL". Kilka z założonych niedawno wątków zahaczyło o kwestię definicji sandboxa (z ang.: piaskownica), co wywołało lawinę komentarzy. Z całej tej dyskusji wynika, że gracze różnie rozumieją znaczenie samego określenia, a nawet różnie widzą taki styl grania. W przedwczorajszym wpisie na blogu Konkwistadorzy Chałwy Adam przytoczył wypowiedzi Roba Conleya, którego można uznać za niewątpliwy autorytet w tej dziedzinie. Wynikało z niego, że Rob rozumie piaskownicę jako "otwarty świat", a więc wyłącznie setting. Ja mam jednak kłopot z taką definicją. Te dwa pojęcia nie wydają mi się równoznaczne. Z resztą, w środowisku komputerowych graczy, od których przejęliśmy oba określenia, przeważnie także różnie rozumie się pojęcia "sandbox" i "open world" (1) (2).

Jak zatem rozumiemy sandbox w RPG? Co jest najważniejsze - losowe generatory, czy niczym nieskrępowana decyzja graczy? Co jest warunkiem sine qua non - tabela?, mapa heksagonalna?, rzut na reakcję postaci niezależnych?, czy może pytanie sędziego "co robicie?". Czy w sandboxie MG bierze udział w kształtowaniu fabuły? A może w ogóle nie powinno być fabuły? Poniższy artykuł nie rozwiąże wszystkich problemów, ani też nie ma na celu narzucania nikomu definicji. Napiszę jedynie, jak ja rozumiem ten styl rozgrywki i skąd takie, a nie inne przekonanie. Podam też przykłady, w których sam do końca nie umiałbym określić, czy to jeszcze jest sandbox, czy już quasi-sandbox. Czekam na Wasze odpowiedzi i komentarze, które mam nadzieję i mnie jakoś rozjaśnią to zagadnienie.

Na początek wróćmy może do stwierdzenia, że określenie sandbox zostało przejęte z gier komputerowych. Stało się to dość niedawno, gdzieś tak około roku 2005. Zauważmy jednak, że i tam nie miało ono dawnej metryki. Pojawiło się na przełomie tysiącleci, wraz z premierą takich gier, jak The Sims i Grand Theft Auto III (3). Wcześniej mówiło się o "grach z otwartym światem", "nieliniowej fabule" itp. lecz nie o piaskownicy. Rzecz jasna, jak na to patrzymy z dzisiejszej perspektywy, to takie tytuły z lat 80., jak Elite (1983), czy seria Ultima (od 1980) również posiadały wszelkie znamiona sandboxa, aczkolwiek nikt ich tak wówczas nie nazywał. Mimo wszystko, należy podkreślić, że od razu określenie "piaskownica" zostało wprowadzone w specyficznym sensie. Mianowicie, odnosiło się ono do "nowego typu" gier, w których nie tylko fabuła prowadzona była nieliniowo i gdzie możliwa była dowolna eksploracja świata, ale też całe otoczenie miało tak wysoki stopień interaktywności, że pozwalało na zabawę w dowolnie przez gracza ustalonej konwencji. Zaznacza się przy tym często, że w "prawdziwym" sandboxie nie powinno być żadnych wytycznych co do rodzaju podejmowanych czynności. Czyli gry takie jak Mount&Blade, czy Minecraft to sandbox, ale seria The Elder Scrolls czy Wiedźmin 3 już nie. Pojawiają się w nich bowiem czytelne sugestie, czym powinni się zająć gracze i jaka będzie rola ich postaci w fabule.

Pierwsze użycie terminu sandbox w sensie metaforycznym, o jakim wiem, pochodzi z żargonu wojskowego. Do dzisiaj używa się w sztabach na całym świecie stołów z wysypanym między ramki piaskiem w celu stworzenia na szybko makiety do obrazowania manewrów na polu bitwy. Nie wiem, czy da się ustalić, kiedy po raz pierwszy użyto piaskownicy do takich celów. Z pewnością, było to dawno. Siłą rzeczy, słowo nabrało z czasem znaczenia również abstrakcyjnego, używanego w kontekście symulacji wojennych. 

https://www.kotaku.com.au/2014/10/the-us-military-is-developing-a-high-tech-sandbox/

Taki "sandbox" czy "sand-table", widoczny na zdjęciu powyżej, miał tę cechę, że można go było dowolnie kształtować. W jednej takiej skrzynce można było prowadzić najróżniejsze symulacje oraz obrazować ruchy jednostek w sposób o wiele bardziej realistyczny, niż np. na planszy heksagonalnej znanej z gier strategicznych. Nie lekceważyłbym tego tropu. Zwróćmy uwagę, że określenie "piaskownica" w języku programistów też oznacza w istocie mały wirtualny poligon. W takowej piaskownicy, izolowanej względem środowiska systemowego, można poddawać kod programu najrozmaitszym testom, bez zagrożenia dla pozostałych aplikacji. Większość z nas zna to określenie choćby z programów antywirusowych (4). Piaskownica występuje w metaforycznym znaczeniu również w języku biznesowym, gdzie również prawdopodobnie wzięło się ono z języka wojskowych (5).
Zwykle podaje się, że termin sandbox w odniesieniu do gier na pecety wziął się ze skojarzenia z dziecięcą piaskownicą, w której maluchy mogą bawić się w dowolny sposób, bez narzuconych reguł i scenariuszy. Nie jestem pewien, czy jest to słuszna interpretacja - skoro ludzie z branży komputerowej używają owego określenia na co dzień w innym kontekście. A może mamy tu do czynienia ze sprzężeniem zwrotnym i od początku skojarzenie było dwubiegunowe?

Jak widzimy, słowo sandbox na upartego ma pewien wspólny zakres znaczeniowy, zarówno w żargonie militarnym, programistycznym, gamingowym, jak i w naszym - erpegowym. Znaczeniem tym jest obecność izolowanego czy też wirtualnego środowiska, w którym można podejmować najrozmaitsze działania o wysokim stopniu realizmu, a których liczba, rodzaj i cel są ograniczone jedynie wyobraźnią operujących w nim osób. Czyli, powiedzielibyśmy, jednak głównie setting.
Czy to znaczy, że najważniejszy w sandboxie jest open world? W sensie - duża mapa? Niekoniecznie. Erpegi nie polegają na przesuwaniu pionków po planszy, ale raczej na grze we wspólne tworzenie przygodowych opowieści. "Światem", czy "planszą" w zabawie tego rodzaju nie jest więc tylko wąsko rozumiany setting, ale też i same ramy fabularne. One również powinny mieć możliwość plastycznego kształtowania oraz wysoki stopień interaktywności. W erpegowym (podobnie jak w komputerowym) sandboxie nie chodzi zatem tylko o to, że można wejść do każdego domu, albo pójść w dowolny niezbadany teren. Musi być też pełna swoboda tworzenia opowieści (historii) przez wszystkich uczestników rozgrywki. Tak mi się wydaje...


Czym dla mnie jest sandbox w grach fabularnych
Krótko. Wirtualny świat oraz "środowisko fabularne", w których gracze mogą podejmować dowolnie wybrane przez siebie działania. Czyli musi być i otwarty świat i pełna swoboda w kształtowaniu fabuły przez graczy. Taka definicja w zupełności by mi wystarczyła.
Co w tym wszystkim takiego specjalnego? Nic takiego. To dalej jest RPG. Dalej gracze kierują swoimi postaciami, a mistrz gry/sędzia kieruje całym ich otoczeniem. W dalszym ciągu MG wyznacza ramy fabularne, tworzy całą scenografię i mówi, w jakiej kolejnej dynamicznej sytuacji znaleźli się BG. Ma on wciąż gigantyczny wpływ na fabułę (pisałem o tym co nieco w zeszłym roku), ale tym razem to nie on nadaje fabularnego znaczenia kolejnym wydarzeniom. W sandboxie nie jest istotne, czy MG wywołał jakąś scenę z tabelki, wziął ją z klucza, czy wymyślił na poczekaniu. Ważne, że gracze mogą ją dowolnie rozegrać lub zwyczajnie olać. Sędzia dostarcza tylko scenografię i rekwizyty. Gracze budują z nich historię, według własnego uznania. Może jesteście zawiedzeni moimi słowami - że taka mało konkretna definicja. Ale popatrzcie - dużo znacie osób, które w taki sposób grają w erpegi?
Świadomie nie piszę tu o losowych generatorach, tak powszechnie utożsamianych z sandboxem. To tylko narzędzia. Używam ich, nie wyobrażam sobie bez nich swojego grania, ale nie uważam ich za immanentną cechę piaskownicy.


Problem 1 - sandbox z "wątkiem przewodnim"

Zanim przejdę do wzmiankowanego problemu muszę zaznaczyć, że artykuł ten pisałem w momencie, jak blog Inspiracje był niedostępny. Swoją drogą, jakby nie to, pewnie w ogóle nie podejmowałbym dyskusji, tylko zapamiętale linkował do artykułu Key Ghawra o "Problemach z sandboxe,", który moim zdaniem w znacznym stopniu wyczerpuje temat. Warto go sobie teraz przypomnieć, zwłaszcza w kontekście tak postawionego zagadnienia. A brzmi ono - czy może być coś takiego, jak sandbox z wątkiem przewodnim? Czy jest w nim miejsce na  scenariusz fabularny? Nawet taki, który będzie rozgrywał się gdzieś w tle? W kontekście mojej wizji i definicji sandboxa nie umiem na to odpowiedzieć jednoznacznie. 
Powiem tak: ja osobiście nie lubię takich elementów kiedy uczestniczę w sesji jako gracz. Nie tylko chodzi o to, że podobny wątek sugeruje mi, w co mam w tej kampanii grać i unikając go mam jakieś wyrzuty sumienia. Chodzi też o to, że RPG to gra zespołowa. W grupie inaczej podejmuje się decyzje, niż w pojedynkę, jest w tym dużo większa inercja, podatność na manipulacje czy sugestie. Natomiast questy związane z historią BG  lepią się jak pułapka na muchy. Drużyny wpadają w nie bez opamiętania i bez zastanowienia. Wystarczy tylko odrobinę zasugerować graczom, że jakieś zadanie jest istotne dla fabuły, a uczepią się go, jakby w tym świecie nie było nic innego ciekawego do roboty. Uważam, że najlepiej jest takich rzeczy unikać. Ale czy to znaczy, że obecność niezależnej od decyzji graczy linii fabularnej wyklucza się z pojęciem "gra w piaskownicy"? Co do tego już nie jestem pewien. Zwłaszcza, jeśli ekipa jest już dostatecznie rozbrykana i nie daje sobie niczego narzucić. Tylko po co wtedy tworzyć takie bajki?


Problem 2 - losowo generowany scenariusz

Z pewnością każdy z Was widział coś takiego, jak generatory scenariuszy. Czy to w podręczniku do Brawurowych Światów, czy to w MiMie, czy gdzieś na sieci. Też kiedyś coś takiego skonstruowałem do Earthdawna:

K10
Motyw fabularny
Zadanie
Co?
Kto?
Gdzie?
1
Bestia
Oczyścić
Pokarm
Władca
Opodal
2
Przeciwnik/cień
Pokonać
Czyjaś słabość
Przyjaciel
Pod ziemią
3
Skarb
Zdobyć/znaleźć
Przedmiot wzorca
Kochanek
Pobliska osada
4
Zemsta
Dostarczyć
Mag. przedmiot
Znany BN
Legendarne ruiny
5
Ochrona osoby
Ujawnić
Dzieło sztuki
Obrońca
Ukryty kaer
6
Zdobycie informacji
Rozwikłać
Świadectwo przeszłości
Uczony
Leże potwora
7
Tajemnica
Dotrzeć
Władza
Wróg
Miasto
8
Poselstwo
Uniknąć/uciec
Surowce/zasoby
Potwór
Inny region
9
Konflikt społeczny
Stworzyć
Mapa
Rodzina
Gdziekolwiek
10
(Oszukać) Przeznaczenie
Zniszczyć
Kompromitacja
Chaos
Nie wiadomo
K10
Główna przeszkoda
Powiązania
Efekty specjalne
Narzędzia/wsparcie
1
Trudy podróży
Znany BN
Egzotyczna rasa
Magiczny przedmiot
2
Test kompetencji
Wróg
Powietrzne statki
Tajnik/informacja
3
Uparty zawalidroga
Magiczny przedmiot
Machinacje horrora
Sojusznik
4
Konkurencja
Opowieść/legenda
Potężna magia
Zaklęcie
5
Czary
Motyw z poprz. sesji
Przestrzeń astralna
Specjalny oręż
6
Ograniczony czas
Ktoś bliski
Smoki
Mapa
7
Własna słabość
Dom BG
Rekwizyt
Ukryte przejście
8
Bestia
Wątek osobisty
Humorystyczna postać
Karta przetargowa
9
Działania zbrojne
Zamieszana frakcja
Pasje
Glejt/klucz
10
Wrogie środowisko
Sen
Święto/Wydarzenie
Błogosławieństwo Pasji

Wyobraźmy sobie taką sytuację - drużyna wędruje do Wyroczni, która ma siedzibę u stóp Gór Kaukawskich. Wyrocznia, to było u mnie takie hasło, pod którym mógł się kryć jakiś pustelnik, gadające zwierzę, Pasja zsyłająca wizje itd. Taki fantastyczny odpowiednik pani z dziekanatu. Ekipa idzie do niej i pyta, "to co my mamy właściwie teraz robić?". A ona mówi: w jaskini smoka ukryto przedmiot, który stanowi świadectwo złych intencji władcy księstwa. Na przedmiot rzucono potężne zaklęcie Bum Tara Rum, które chroni go przed wyniesieniem na powierzchnię przez osobę, która nie dzierży ulubionej broni księcia - kiścienia Ciskacza Gromów. Musicie znaleźć ów ukryty przedmiot, dostarczyć go byłej kochance księcia przed Świętem Przesilenia Astralnego, a ona powie wam, w jaki sposób ujawnić złe czyny panującego (tak sobie wylosowałem przed chwilą). No i co teraz? Gracze chcieli questa, to go dostali. Jeśli za nim pójdą, to będą mieli zwyczajną sesję ze scenariusza. Czy to w ogóle ma coś wspólnego z sandboxem?


Problem 3 - wielomodułowość

W podlinkowanym wcześniej artykule, Key Ghawr stwierdza, że użycie firmowych modułów przygodowych kłóci się z ideą sandboxa. Całkowicie się z nim zgadzam. Ale co jeśli - jak to proponuje Matt Colville z pewnego fajowego video-bloga  na YT - wrzucimy postacie graczy w środowisko, w którym korzystamy na raz z pięciu gotowych modułów? Gracze mają pełną swobodę podejmowania wątków, które im pasują i jeśli modułom tym nie towarzyszy jakiś z góry zaplanowany ciąg wydarzeń, na papierze wydaje się to niezłym pomysłem na tło dla kampanii.
Ja taki styl rozgrywki nazywam "sandboxem po amerykańsku". Testuję go właśnie na sobie i na swoich graczach (pisałem o tym w poprzedniej notce). Przedwczoraj m.in. grałem w taka sesję w S&W White Box. Było pytanie "co robicie", gracze uznali, że wracają do "napoczętych" ruin twierdzy zamieszkałych przez gobliny, było losowanie potworów wędrownych i cała sesja zeszła na tym, co BG robili po drodze do ruin i jakie konsekwencje z tego wynikły. Ogólnie, gra się fajnie, ale wysiłek włożony we wgryzienie się w moduły nie jest w pełni wynagrodzony. Rozrysowuję sobie jakieś lochy, potem nikt nie wylosowuje na ich temat plotek, albo opuszcza lokację po spotkaniu z jedną stonogą. W zasięgu kilku dni drogi jest tylko jeden punkt światła - po to żeby mi się ekipa od razu nie rozpierzchła - ale to skutkuje tym, że zaczyna już brakować najemników. Jakoś się to wszystko nie klei tak, jak sobie wyobrażałem. Na razie to ciągnę, bo nie mam czasu na przygotowanie czegoś lepszego w tym momencie, ale nie polecam. Quasi-sandbox, przynajmniej w moim wydaniu, zdecydowanie.


Problem 4 - niewidzialne szyny

Ostatnia rzecz, której nie umiem sobie do końca ułożyć w głowie. Definicja sandboxa, którą podałem, nie wyklucza się ze scenariuszem w sposób kategoryczny. Już o tym gdzieś pisałem, że z punktu widzenia graczy różnica między sesją sandboxową a "zwyczajną" przy dobrym prowadzącym jest słabo, albo w ogóle nie wyczuwalna. Dobry MG nigdy nie daje przecież odczuć graczom, że mają zrobić to czy tamto, zawsze jest w stanie coś zaimprowizować, albo przesunąć wątki z jednego miejsca w drugie. Jeśli dodatkowo zacznie sesję od pytania "co robicie?" i podsunie swoim współgraczom pod nos mapę heksagonalną - skąd mają biedaki wiedzieć, że są rail-rolowani? Jak mają się pokapować, że wydarzenia są z góry przewidziane, a nie np. wylosowane? Oczywiście, nie wierzę do końca, że to może się udać, ludzie to są jednak czujne bestie w takich sytuacjach, ale teoretyczny problem nadal istnieje.
W literaturze przedmiotu pojawia się określenie Quantum Ogre (6). Według tej idei, Referee, żeby się nie narobić, przesuwa sobie spotkania z jednego miejsca w drugie, tak, że decyzja graczy co do obranej drogi staje się iluzoryczna. Wydaje się to złe (z punktu widzenia sandboxera), ale przyznajmy - kto z nas, prowadzących, nigdy czegoś takiego nie robi? Wymyślamy sobie jakiś zameczek, nie zaistnieje on podczas rozgrywki, więc przesuwamy go w inne miejsce. Coś w tym złego? Pewnie wszystko zależy od nastawienia i od proporcji. Mimo wszystko zawsze jest to oszustwo. Czy takie oszustwo jest zaprzeczeniem sandboxa, wypaczeniem idei, nieuchronną cechą czy może nieistotnym problemem? Skoro sandbox to swobodne działania graczy, to z czyjego punktu widzenia ma to być wolny wybór? Według mnie niewidzialne szyny to dalej są szyny, ale taki Poncjusz Piłat pewnie by się ze mną nie zgodził. Wymruczałby nad swoim sand-table  "cóż to jest sandbox" i tyle by było rozmowy.


Na koniec pytanie do Was. Czym jest dla Was sandbox? Otwartym settingiem ("planszą"), losowo tworzonym światem, bezładnie prowadzoną fabułą, wyborem graczy, stylem rozgrywki czy systemem zasad poruszania się po mapie? Z tego, co tu piszę wynika, że należałoby go może umieścić w kategoriach "wartości", o ile można mówić o wartościach w tak mało znaczącym zajęciu, jakim są gry fabularne. Co o tym sądzicie?


29 komentarzy:

  1. @Losowo generowany scenariusz

    Na moim wydziale panie z dziekanatu to bardziej odpowiednik orków.

    Zgadzam się, że ten opisany przez Ciebie scenariusz jest przeciwieństwem sandboxa. To co czyni go na maxa niesandboxowym to konkretne, chamsko sugerowane graczom rozwiązanie problemu. Jedną z najfajniejszych rzeczy w grze w piaskownicy jest właśnie możliwość samodzielnego wymyślenia tego rozwiązania. Kombinowanie jak w kreatywny sposób poradzić sobie z problemem (który często nie jest dostosowany do power-levelu BG) to mięso sandboxowych przygód.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zak S napisał o tym ciekawie w http://dndwithpornstars.blogspot.com/2013/10/solution-driven-adventures.html?zx=b899cb623bee144

      Usuń
    2. Dzięki za linka. Przeczytam, jak ochłonę.

      Mój kolega na geografii miał taką panią w dziekanacie. Przychodził do niej i mówił: "to co ja mam teraz proszę pani zrobić?". A ona na to grzecznie i łagodnie (sic!) "indeks pan podbił?". "Tak." Pewnie ubezpieczenie jeszcze nie zapłacone?" "No tak, zapomniałem, dziękuję" :D

      Usuń
    3. U mnie nie ma tak dobrze. Gdy idę do dziekanatu muszę zakładać buty odwagi i pierścień odporności na jad, bo inaczej nie da rady.

      Usuń
    4. Ja to niekiedy miałem ochotę zakładać czapkę niewidkę. :)

      Usuń
  2. To ja sobie teraz muszę kilka kwestii przemyśleć. Na pewno zgadzam się z tezą, że przesuwanie scen/spotkań/lokacji, bo gracze poszli inną ścieżką to jest ukryty railroad, bo nadal celem Sędziego jest doprowadzenia do z góry zaprojektowanych wydarzeń. Z takin wypaczaniem sb staram się właśnie walczyć.

    Problem jest więc chyba w głowie Sędziego, bo przecież wycofać własne ego z modułu, który się projektowało co najmniej kilka godzin (a raczej kilkadziesiąt) nie jest tak łatwo. Być może rzeczywiście potrzeba jakiegoś "sandbox manifesto", żeby określić postawy Sędziego. Bardzo blisko takiej doktryny był Jarl w "Dekalogu staroszkolnego RPG", zamknął się jednak tylko na stare gry, co niepotrzebnie zabetonowało całą ideę (choć pewnie taki właśnie był zamiar).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiesz co? To co napisałeś w zakładce "Kącik porad" na grupie to jak dla mnie już jest swego rodzaju manifest. W dodatku taki, z którym (co do mnie niepodobne) w pełni się zgadzam. Wystarczy wyeksponować, nazwać "7 wskazówkami sandboxingu" czy coś i już masz się czym szczycić. :) Serio serio :)

      Usuń
    2. Potem będą ze mnie szydzić jak z tych oświeconych LARPowców od wysywig i słów bezpieczeństwa ;)

      Usuń
  3. W czasie tamtej dyskusji na FB ktoś wrzucił link do Grognardii, w którym jest zdanie, które bardzo mi się spodobało. Dotyczy ono co prawda oldskulu, nie bezpośrednio samego sandboxa, ale imho jest bardzo w kontekście: w czasach, gdy Sędzia nie był jeszcze Storytellerem, był on w zasadzie takim samym graczem, jak reszta. Bo też był zaskakiwany, nie tylko przez graczy, ale i samą mechanikę gry. Jest w tym imho jakaś prawda o piaskownicach: że tu mg/sędzia jest tak jakby kolejnym członkiem drużyny, kolejną funkcją, jak mapper dajmy na to, stoi na skrzyżowaniu deklaracji graczy i kostkowych randomizerów i niczym LHC tworzy z tego coś nowego. Stąd w czystej piaskownicy rpg nie powinno być metaplotów, scenariuszy itp...
    Tyle, że... to imho nie do końca tak. W danej stylistyce filmowej czy literackiej mieszczą się bardzo różne rzeczy. Taki western na przykład został w kinie zdefiniowany już w dwóch pierwszych dekadach XX wieku i taki Unforgiven pewnie by się w tej definicji nie zmieścił. Te definicje rosną w czasie, puchną i jedynie w swym jądrze mają jeden, dwa warunki sine qua non. Jakie one są dla sandboxa? Imho po prostu duży, w większości niezdefiniowany świat i brak wymuszonej przez mg linii fabularnej (tu w znaczeniu: żadnej takiej linii, jeśli są trzy linie do wyboru to i tak nie jest sb, jeśli są linie, które gracze mogą zignorować (bo funkcjonują na zasadzie np plotek, wśród wielu innych które są kompletnie genericowe) i grać po swojemu, to się jakoś w tej mojej szerokiej definicji mieści). Oczywiście oznacza to, że są różne sandboxy: hard, semy, prog et consortes, ale na tym zazwyczaj kończy się tworzenie kategorii dla ludzkich aktywności :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, dzięki za świetny komentarz.
      Co do efektu zaskakiwania sędziego w sbx, to jest to niewątpliwe ogromna zaleta takiego grania, ale nie mylmy przyczyny ze skutkiem :)
      Jeśli chodzi o rdzeń rozumienia piaskownicy w warunkach: otwarty świat + brak założonej linii fabularnej, w pełni się zgadzam. To samo pisał Key parę lat temu, niczego nowego tu nie odkrywamy.

      Usuń
    2. No tak, ale ja po prostu cicho tu sobie protestuję przeciw ortodoksyjnym pomysłom w stylu: mg predefiniował sobie na mastermapie dwa zamki: to to już nie jest sandbox, bo odbiera pełną wolność graczom. Imho to zamykanie oczu na kwestię, że w sposób naturalny pojęcie wyekspandowało w różne strony.

      Usuń
    3. Prawda. Osobiście nie lubię przywłaszczania sobie prawa do definicji słów. To mi zawsze pachnie ideologią. Niech sobie język żyje własnym życiem. Tropienie dawnych/pierwotnych znaczeń zawsze jest jednak pasjonujące - stąd mój powyższy tekst.
      Z tymi z góry naniesionymi na mapę zamkami też się zgadzam. Tak jak już pisałem - nie jest aż tak istotne, skąd się pojawi opis danej sceny na sesji. Ważne, co gracze z tym zrobią. Chodzi o to, żeby wiedzieli, że mogą zrobić co chcą.

      Usuń
  4. Jak podaje słownik etymologiczny języka angielskiego, słowo "sandbox" po raz pierwszy odnotowano w latach 70. XVI wieku. Oznaczało podówczas narzędzie do podsypywania piasku:

    also sand-box, 1570s as an instrument to sprinkle sand, from sand (n.) + box (n.1). From 1680s as "a box holding sand;" 1891 as a low-sided sand pit for children's play.

    Jak widzimy, militarnego znaczenia w ogóle tu nie ma, a to, które kojarzy nam się w pierwszej kolejności - miejsce zabawy - jest stosunkowo późne.

    Idźmy dalej. Terminy "piaskownica" i "świat otwarty" w zasadzie się wykluczają. Dlaczego? Ano, jest to zawarte już w samym słowie "box". Pudełko, pojemnik, miejsce wyznaczone, odgrodzone, ze specjalnym przeznaczeniem. Tu macie zabawki i się bawcie. Istnieje wyraźna granica - co jest wyraźnie sprzeczne z ideą świata otwartego. Dlatego żaden Fallout III, TES, Wiedźmin, Dragon Age itp. gry, mimo rozległego świata, nie są tak naprawdę otwarte - gdzieś tam istnieje koniec mapy. Chyba tylko Minecraft spełnia ten warunek. W takim znaczeniu sandboxem w klasycznym RPG jest Metamorphosis Alpha - bez wątpienia stara gra, a jednak świat jest ograniczony, Warden to wielkie pudło dryfujące w przestrzeni kosmicznej.

    Osobiście nie lubię tej nowomowy rodem z korpo i unikam posługiwania się tą terminologią. Skoro termin sandbox jest tak niejasny i w sumie nie wiadomo, co tak naprawdę oznacza, proponuję go sobie podarować. Przypomina to trochę konferencje z metodologii historii, w których onegdaj uczestniczyłem. Zagadnienie dotyczyło władzy i regionu. Przez ileś tam sympozjów nie udało się sformułować żadnej spójnej definicji ani władzy, ani regionu - wszystko utonęło w czczych sporach o pojęcia i w końcu stanęło na niczym.

    Tak samo tutaj - dziesiątki postów i komentarzy na temat pojęcia z obcego języka, które ma kilka różnych znaczeń w żargonach różnych środowisk (wojskowi, informatycy, komputerowi erpegowcy, tradycyjni erpegowcy itd.). Pomieszanie i redefiniowanie pojęć jest charakterystyczne dla postmodernistycznej epoki, w której żyjemy.

    Moim zdaniem szkoda czasu na te rozważania i dysputy - niechaj każdy gra wedle uznania i nazywa to jak chce.

    Źródła nie są dla mnie zupełnie jasne. Z jednej strony w starych grach i dodatkach mamy liczne tabele (JG dowodzi, że losować można było w zasadzie wszystko). Z drugiej - nawet bardzo wczesne moduły do D&D/AD&D zawierają sporo elementów z góry zaplanowanych, tzn. "w tej komnacie jest 10 orków, każdy ma 2 zł. Gdy do komnaty wejdą PC, jeden z orków zaalarmuje resztę i pobiegnie po pomoc do wielkiego czarnego ogra w kapeluszu". Przecież to się niczym nie różni od scenariusza do WFRP.

    Przyznam się bez bicia, że zdarzało mi się kantować, choćby przez to przesuwanie lokacji, względnie ich wymyślanie na poczekaniu, żeby uniknąć nudy. Problemem jest nie tylko ego prowadzącego (czas poświęcony na wymyślanie/losowanie elementów świata), ale też chęć utrzymania graczy. Moi w większości nie zatrybili, na czym to polega. "Wymyślanie sobie fabuły" zrozumieli jako ciut bardziej aktywne szukanie questów poprzez rozpytywanie o plotki, szukanie legend w bibliotece i regularne odwiedzanie NPC z nadzieją, że wreszcie wylosuję jakąś reakcję/plotkę/wydarzenie/abstrakt - które, rzecz jasna, muszą prowadzić do czegoś większego. W sytuacji, gdy gracze gdzieś tam ruszają, nic nie znajdują, a kasa na żelazne racje pochłonęła spory budżet - widziałem zniechęcenie i rezygnację w oczach graczy. Stąd rozpaczliwe próby popchnięcia ich ciut dalej - co z ideą pełnej losowości nie ma już nic wspólnego. Problem w tym, że nie wiemy, jak naprawdę wyglądały rozgrywki na samym początku - nie możemy zatem stwierdzić, na ile więc jest to odchyłem od ideału, który, być może, nigdy nie istniał.

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej! Dzięki za obszerny komentarz.

    1/ sand-table - ja pisałem o użyciu tego słowa w metaforycznym znaczeniu. Może słabo to opisałem, bo też nie chciało mi się wnikać, a nie wydawało mi się to aż tak istotne dla tematu. Sandbox pojawia się w wojskowym slangu w różnych znaczeniach. Ostatnio np. opisuje się tak miejsce stacjonowania jednostek na Bliskim Wschodzie, zwłaszcza w Iraku. Wcześniej słowo to było używane w terminologii gier wojennych, ale nie jako plansza, tylko w abstrakcyjnym rozumieniu. Tyle wiem. Muszę zapytać kolegi, który służy w amerykańskiej piechocie. Może on mnie z tym jakoś szerzej zaznajomi, bo po słownikach ciężko się szuka takich nieformalnych pojęć.

    2/ piaskownica jako miejsce izolowane - sceneria gry fabularnej, czy komputerowej zawsze jest jakimś mikro-światem. Ale nie spotkałem się, aby ludzie używali tego terminu w żargonie gamingowym dla podkreślenia znaczenia miejsca "ogrodzonego" czy też "bezpiecznego". Chodzi raczej o plastyczność tego modelu, a nie (jak w terminologii programistycznej) jej izolację. Ja bym to rozumiał jako opozycję piaskownica (w sensie realistyczna makieta) - a plansza z siatką/szachownicą i skodyfikowanymi zasadami ruchu po polach. Oczywiście, to tylko moje gdybanie póki co.

    3/ zasadność dyskusji - no wiesz, te dziesiątki wypowiedzi tylko potwierdzają, że jest to dla ludzi sprawa istotna. Mnie też to wali, jak ktoś będzie chciał nazywać mój styl grania, ale samo kopanie w znaczeniu słów jest pasjonujące. Na razie jestem w tym jak widzisz na początku drogi - jeśli chodzi o sandbox - i dlatego chętnie słucham na ten temat wszelkich wypowiedzi (zwłaszcza Twoich) i w ogóle podejmuję ten temat na spokojnie, tj. poza Fejsbukiem.

    4/ sandbox jako nazwa dla pierwotnego stylu grania - tego tematu świadomie nie poruszałem. Grzebanie w tym siłą rzeczy (gdy mówimy o słowach) prowadzi na manowce, skoro samo pojęcie jest w erpegach stosowane od niedawna. A samą rekonstrukcją dawnych stylów grania w ogóle się nie zajmuję i się na tym nie znam. Chętnie posłucham, ale od siebie nic tu nie dodam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @zasadność dyskusji
      Studiuję matematykę i czuję się niespełniony humanistycznie, także rozkminy o znaczeniu słowa sandbox to dla mnie ciekawa odmiana względem tego, czym zajmuję się na studiach. Nie wydaje mi się, by miało mieć to jakieś znaczenie dla mojego stylu gry, zastanawiam się nad tym dla przyjemności :)

      Usuń
    2. Dla mnie też to jest fajny temat. Raczej zabawa, niż czemuś służące dociekanie, ale jednak atrakcyjna. Mimo wszystko, zaskakuje mnie, jak to jest dla ludzi ważne. Patrzcie, co się dzieje przy tych tematach na grupie. Ludzie się obrażają, forsują do upadłego swoje zdanie, wyszukują dziury w całym itd. Mnie się wydawało przez długi czas, że to problem teoretyczny, że większość to rozumie i ma dystans. A jednak tak nie jest. Emocje teraz sięgają zenitu (jak na tą sflaczałą mikro-społeczność). Fajnie, coś się dzieje. Zobaczymy, co z tego wyniknie.

      Usuń
  6. @"Wymyślamy sobie jakiś zameczek, nie zaistnieje on podczas rozgrywki, więc przesuwamy go w inne miejsce. Coś w tym złego? Pewnie wszystko zależy od nastawienia i od proporcji. Mimo wszystko zawsze jest to oszustwo. Czy takie oszustwo jest zaprzeczeniem sandboxa, wypaczeniem idei, nieuchronną cechą czy może nieistotnym problemem"

    A co, jeśli wymyślamy sobie 6 zameczków i losujemy jeden z nich, kiedy wypada nam "coś" w rzucie na zawartość heksa? Albo losujemy sobie klucze do sal w lochu i przy każdych drzwiach losujemy z gotowej tabelki co jest za nimi? Czy to są niewidzialne szyny? Nawet gdyby rozpatrywać całkowicie wymyślony i pojedynczy zamek (nazwijmy go sobie "zamkiem Schroedingera"), który koniecznie musimy gdzieś umieścić na mapie, bo tak ładnie go sobie wymyśliliśmy, to samo w sobie nie stanowi to jeszcze jakiegokolwiek wypaczenia idei (no, chyba, że zakładamy ultra-ortodoksyjną ideę), bo chociażby (a) zamek oddziałuje z otoczeniem - umieszczony na środku pustkowia nie będzie tym samym co w sąsiedztwie pięciu innych baronii (b) ciągle zostaje nam do ustalenia co w odniesieniu do zamku zrobią gracze i jak zamek na to zareaguje.

    Dlatego też nie biorę udziału w dyskusjach na grupie. Dyskutującym brakuje wspólnego rdzenia, do którego mogliby się odwołać. Niektórzy przynajmniej są tego świadomi (Ty, chociażby), ale co bardziej zapiekli dyskutanci stoją na stanowisku, że rdzeń ich poglądów jest właśnie tym pniem, na którym należy oprzeć całą dyskusję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Odniosę się do tego samego cytatu.

      Nie miałbym najmniejszego problemu z użyciem lokacji, która nie została wykorzystana. Co więcej, starałbym się stworzyć ją w taki sposób, by można było łatwo ją zmodyfikować i dostosować do innej części świata. Sandbox jest dla mnie przede wszystkim interesujący jako zbiór narzędzi umożliwiający fajną, nieliniową rozgrywkę w otwartym świecie, zabawną tak dla graczy jak dla MG. Jedną z najważniejszych funkcji tych narzędzi jest możliwość zaoszczędzenia czasu poświęcanego na przygotowywanie sesji. Wszystkie te tabelki, programy i tak dalej pozwalają mi skrócić do minimum czas potrzebny na opracowywanie nudniejszych fragmentów świata. Wymyślanie nowego lochu, gdy mam już jakiś ciekawy pod ręką, dla mnie mija się z celem.

      Ponadto moje możliwości wymyślania interesujących elementy, z którymi BG mogą wejść w interakcje, są ograniczone. Po pewnym czasie opisywania lochu czuję się znudzony, wyczerpany i kończy mi się mana. Możliwość ponownego użycia niewykorzystanej lokacji pozwala zaoszczędzić kreatywną energię i spożytkować ją na stworzenie czegoś naprawdę potrzebnego, nie kolejnej wersji czegoś co już mam.

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    3. Może nieprecyzyjnie się wyraziłem. Nie uważam żadnego "przesuwania zameczków" za złe, nawet z punktu widzenia kapłana-sandboxingu (którym przecież, jak żaden z Was, nie jestem). "Złe" jest według mnie umieszczenie ogra jako z góry założonego spotkania, niezależnie czy gracze pójdą w lewo, czy w prawo. To jest odbieranie im prawa do wyboru, nawet jeśli zrazu się o tym nie mogą dowiedzieć. Mimo wszystko, te i podobne zabiegi moglibyśmy umieścić na jednej skali szarości. Tutaj moim zdanie wszelkie definicje, o jakich usłyszeliśmy, będą się wykładać.

      Usuń
    4. Ok, rozumiem stanowisko, zachowałem się nieprofesjonalnie i nie przeczytałem artu o Ogrze z H&S zanim skomentowałem. Jeśli mamy do czynienia z QO w postaci takiej, że na danej sesji MG (bo już nie Ref wówczas) postanowi sobie, że wprowadzi takiego ogra niezależnie od tego, gdzie drużyna pójdzie i co będzie robić - wówczas to jest faktycznie ciul, a nie sandboks, i to w każdej definicji.

      Usuń
    5. No dokładnie. Co innego to jakiś losowy zamek, który dokładamy z listy, gdy na heksie wylosujemy "ruinę", a co innego, gdy ów zamek materializuje się wszędzie tam, dokąd ruszy drużyna. To pierwsze zawiera się w definicji otwartego świata / sandboxa / losowości, drugie nie ma z nim nic wspólnego. Moim zdaniem, nie ma przy tym większego znaczenia, czy sobie to przygotowaliśmy wcześniej, czy zmyśliliśmy na bieżąco (zaimprowizowaliśmy). Sędzia wówczas już nie jest sędzią tylko mistrzem, który rzuca wyzwanie drużynie. Przyznaję, że parę razy taki numer zrobiłem - moje motywacje wyłożyłem powyżej, ale wiadomo - winny się tłumaczy.

      Sędziowanie w starym stylu to trudna sztuka i trzeba nauczyć się szacunku wobec decyzji graczy i wyroków kości. Ja zauważyłem jeszcze inny problem - wraz z kumulacją wątków/postaci/wydarzeń zaczynam coraz bardziej myśleć nad tym, co się dzieje w świecie, co jest logiczne, co mogłoby się zdarzyć (głównie chodzi o motywacje i działania ważnych NPC). Niewątpliwie pcha to akcję do przodu i stwarza możliwości dla PC, ale czy to jeszcze oldschool? Jako zabezpieczenie stosuję tu zasadę 1/6 (czasem więcej).

      Usuń
    6. @Wolf
      Bez przesady, z tą "nieprofesjonalnością" ;) To moim obowiązkiem jest tak sformułować tekst, żeby był zrozumiały.

      @Robert
      Też kiedyś bawiłem się w splatanie wątków fabularnych, ale z samoograniczeniem. Pisałem już tu kiedyś o "kości wątków". Działało to dość podobnie, jak piszesz z tą kaszóstką. Pomagało mi w improwizacji, ale też tak, żeby raz na jakiś czas losowe wydarzenie nawiązywało do poprzedniego. Potem od tego odszedłem, olałem sprawę fabuły całkowicie. Chyba niesłusznie.

      Wszystko zależy, ile i jak się gra. Jeśli odpalam sesję raz na ruski rok, a gracze nie mają jasno sprecyzowanej wizji kampanii, to takie wspomaganie sędziego w warstwie fabularnej mimo wszystko zmniejsza chaos i działa na plus.

      U Ciebie w raportach bardzo fajnie to zagrało. Mówię to z punktu widzenia czytelnika. Patrząc jednak na dużą kreatywność i pomysłowość graczy, wyobrażam sobie, że zadziałało też na sesji. Nie wiem, jak to się ma do oldschoola, ale wyglądało świetnie.

      Usuń
  7. Przeczytałem po główkach, ale jedno mogę stwierdzić: Gra w sandboxie, to symulacja życia; gra mainstreamie, to symulacja fabuły. Innymi słowy: jeśli celem gry jest rozegranie kolejnego dnia/tygodnia/miesiąca z życia bohatera, to pachnie to sandboxem (dla mnie); jeżeli zaś celem jest rozegranie "przygody"/scenariusza/fabuły, to (nie oceniając nikogo) na 98% mamy do czynienia z mainstreamem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie do końca przekonuje mnie określenie "symulacja fabuły", ale poza tym w dużym stopniu się zgadzam. Też mnie kusiło, żeby przywołać słowo 'symulacja', ale wycofałem się z pomysłu, bo jest ono bardzo źle kojarzone w naszym środowisku. Realistyczna walka, miecz a katana itd., wiesz o co chodzi. :) Ktoś by mnie źle zrozumiał na 100%.
      Tylko zauważ jedną rzecz. W RPG nie musi być co prawda ustrukturyzowanej fabuły, ale tworzymy wspólnie przygodową narrację. Bez względu na styl. Nie przesuwamy tylko pionków po planszy. Dlatego rozszerzałbym pojęcie 'piaskownica' również na aspekt fabularny. "Tworzymy opowieść w locie", "brak scenariusze", "gracze sami oceniają, co jest dla ich opowieści istotne", "gracze sami wiążą wydarzenia w jedną opowieść". I tak dalej. Nie wiem, czy ja to dobrze tłumaczę, ani nie wiem też, czy mam całkowitą rację...

      Usuń
    2. Jak najbardziej cię rozumiem. Moim zdaniem zabawa sandboxem nie jest jednoznaczna z rysowaniem mapy na heksach. Równie dobrze mapa może być stała (np. przestrzeń miejska postindustrialnego świata)i ogólnie znana, ale jeśli podejdziemy do gry z założeniem np. "zobaczmy co tam słychać u naszych postaci" i przystąpimy do "wróżenia" z kości/tabeli/kart, to będzie dla mnie sandbox. Jeżeli jednak spotykamy nasze postacie w momencie gdy np. są wiązane i wywożone w nieznanym kierunku - bo tak chciał miś no to na bank sandboxem takiej gry bym nie nazwał.

      Usuń
    3. Nie wiem, czy to przerzucanie postaci w inne miejsce musi kłócić się z sandboxem. Jeśli rozumiesz to metaforycznie, jako brutalny railroading, to tak.
      Jednak takie zabiegi,jak np. "przenoszę nagle postaci do innego miejsca w czasie" to w stylu Arnesona, z tego co pamiętam. Czyli, teleportujesz BG do całkiem innej rzeczywistości, bez ich woli. Jeśli nie ma to na celu doprowadzenia ich do z góry zaplanowanej sytuacji fabularnej, tylko wywołanie chaosu, to czemu nie? Nie wiem, czy to dalej jest sandbox - chyba mamy Problem #5...

      Usuń
  8. Ależ tutaj dużo teorii :p nie macie co innego robić, tylko się spierać? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak już jestem totalnie zbetoniony niewyspaniem, to zwykle zarywam jeszcze jedną noc i zaczynam pisać. Tak było i w tym wypadku :)

      Usuń