sobota, 24 czerwca 2017

Słownik sandboxera

Dopóki graniem w piaskownicy - często połączonym z nurtem powrotu do starych RPG's - zajmowała się u nas garstka osób, nie było potrzeby definiowania słów, które wszyscy rozumieli podobnie. Takie choćby określenia, nie tłumaczone w powszechnym użyciu z języka angielskiego, jak 'sandbox', czy 'oldschool RPG', funkcjonowały jako idee, czy też cele, do których chcielibyśmy dążyć. Nie wymagały precyzowania.
Obecnie dyskusję poświęconą rozumieniu terminu 'piaskownica' w grach fabularnych, toczoną w różnych sferach polskojęzycznego internetu, śledzi kilkaset osób (grupa Sandbox RPG PL na Facebooku liczy już przeszło 600 użytkowników). Coraz więcej ludzi zabiera głos i chce, aby był on słyszany. To dobrze, ale to rodzi również szereg problemów. Największym z nich jest narastający chaos pojęciowy, ogromnie utrudniający porozumienie się i generujący konflikty. W związku z tym, aby nie musieć się codziennie borykać z kakofonią różnie rozumianych słów i określeń, proponuję stworzyć słownik kilku podstawowych terminów. Poniżej przedstawiam dokument roboczy, który może być do niego przyczynkiem. Mam zamiar go rozbudowywać, w oparciu o głosy usłyszane od różnych uczestników dyskusji. Na szczęście, część z tych osób jasno, logicznie i metodycznie formułuje swoje opinie, dzięki czemu zadanie to staje się nieco łatwiejsze.

Słownik nie ma na celu ingerencji w znaczenie słów, narzucania mojej wizji, jak też wizji osób, które uważam za autorytety. Chodzi tylko o ułatwienie komunikacji. Niemniej, ze względu na ograniczony czas jakim dysponuję, będę w nim uwzględniał tylko takie głosy, o jakich wspomniałem - uargumentowane, logiczne i spójne. Zachęcam do komentowania, korygowania mnie, dyskusji i propozycji Waszych definicji terminów. Słownik dotyczy wyłącznie tradycyjnych (stołowych) gier fabularnych.
⧫   ⧫   ⧫

hexcrawl - sposób rozgrywania kampanii RPG, w którym prowadzący rozmieszcza  różne "przygodowe lokacje" (POIs - Points of Interest) na mapie hexagonalnej, a gracze mogą podejmować eksplorację świata w dowolnie obranych kierunkach. Rozgrywce zwykle towarzyszą specjalne zasady poświęcone mechanice pokonywania odległości, widoczności punktów orientacyjnych, gubienia się itp.

kość wyroczni (ang. Oracle Die) -  rzut kośćmi wykonywany przez prowadzącego, mający na celu bezstronne określenie, czy dana rzecz lub okoliczność mogła zaistnieć w świecie gry. Kości wyroczni najczęściej wykorzystywane są w sytuacjach istotnych dla przebiegu zdarzeń, kiedy to prowadzący nie chce ingerować w ów przebieg arbitralnie podejmowanymi decyzjami.

moduł - kupiony lub przygotowany przez prowadzącego materiał, używany do prowadzenia sesji. Przeważnie zawiera opis części świata przedstawionego wykorzystywanej podczas przygód, opis i statystyki zamieszkujących go istot, mechanizmy wpływające na jego dynamikę, jak również zestaw narzędzi do prowadzenia sesji. Moduł zaprojektowany w celu rozgrywania przygód w piaskownicy nie oznacza, że taki właśnie będzie styl prowadzonych w oparciu o niego sesji.

OSR - skrót od ang. 'Old School Renaissance', oznaczającego modę, nurt czy też hasło marketingowe związane z powrotem zainteresowania wobec najstarszych gier fabularnych i tworzeniem/sprzedawaniem na tej bazie zupełnie nowych produktów.

otwarty świat - środowisko gry pozbawione sztucznych barier, w którym postacie prowadzone przez graczy mogą swobodnie przemieszczać się i eksplorować dowolnie wybrane przez siebie lokacje.


punkt światła (z ang. Point of Light, w skrócie PoL) - naniesiony na mapę przyczółek cywilizacji, otoczony dzikim, niebezpiecznym i niezbadanym terenem.

quasi-sandbox - sposób rozgrywania sesji, w którym prowadzący korzysta z typowego zestawu sandboxowych narzędzi, ale w znaczący sposób wpływa na przebieg tworzonej fabuły, np. określając cel, linię fabularną (główny wątek) lub wyraźnie sugerując rodzaj działań możliwych do wykonywania w świecie gry.

retrogaming - idea, za którą stoi chęć powrotu do pierwotnej (historycznej) energii i stylu rozgrywania sesji RPG. Bazuje na rekonstrukcji, budowanej w oparciu o zachowane gry, materiały do nich oraz wspominki i pamiętniki uczestników ówczesnych rozgrywek. Retrogamerzy zainteresowani są przede wszystkim grami z lat 70., w tym zwłaszcza najstarszymi systemami, takimi jak Dungeons & Dragons (1974),Tunnels & Trolls (1975) czy Metamorphosis Alpha (1976). Styl rozgrywki retrogamerów często bardzo przypomina granie w piaskownicy, jako że u początków funkcjonowania hobby nie prowadziło się sesji w oparciu o gotowe (kupowane) moduły, ani nie funkcjonowało pojęcie 'scenariusz przygody'.

rzut na reakcję - losowe określanie nastawienia napotykanych istot i postaci niezależnych. W rozgrywce sandboxowej stanowi jedno z najważniejszych i najczęściej stosowanych narzędzi do improwizacji spotkań. W grze bazującej na scenariuszach rzut na reakcję jest rzadko stosowany i traci rację bytu.

sandbox (jako styl gry) - model improwizowanej rozgrywki, podczas której gracze dowolnie ustalają cele i rodzaj aktywności, jakie podejmują ich postacie.
Fabuła w s. powstaje wyłącznie w efekcie działań bohaterów graczy oraz na bazie przypadkowo generowanych zdarzeń i sytuacji, nie zaś w wyniku realizowania z góry przyjętych założeń. sposób rozgrywania sesji, w których fabuła powstaje "w locie", a więc a posteriori, a nie a priori, jak w innych stylach rozgrywki. Gracze ponoszą całkowitą odpowiedzialność za strukturę tworzonej opowieści, jej jakość, styl, spójność i dynamikę. Prowadzący (arbiter, sędzia) nie narzuca, ani nie sugeruje gotowych pomysłów co do charakteru aktywności podejmowanej przez postacie graczy.

sandbox (jako wirtualny świat gry) - plastyczne, realistyczne i interaktywne środowisko (rozumiane zarówno jako miejsce rozgrywanych przygód, jak i kontekst fabularny, w którym się znalazły) w którym gracze mogą dowolnie decydować o działaniach swoich postaci, będąc ograniczeni jedynie "fizyką" i dynamiką świata przedstawionego, a nie decyzjami mistrza gry lub projektanta modułu.

sandbox (jako warsztat prowadzącego) - zestaw narzędzi używanych na sesji, umożliwiający swobodne uzupełnianie brakujących elementów świata gry, nadawanie mu dynamiki, oraz bezstronne (co w praktyce oznacza: losowe) generowanie wydarzeń, dzięki którym gracze mogą zarówno swobodnie eksplorować teren, jak i dowolnie decydować o celach i działaniach ich postaci.

tabela abstraktów - narzędzie wykorzystywane do losowego generowania sytuacji i zdarzeń, pozwalające na twórcze improwizowanie scen, oparte o kilka losowych, zwykle abstrakcyjnych słów.

wędrowne potwory (ang. wandering monsters) - tabela typowych spotkań (nie muszą to być klasycznie rozumiane potwory), które mogą spotkać postacie graczy w określonych sytuacjach. Stosowanie tabeli w.p. wprowadza czynnik chaosu na sesji, zwiększa stopień trudności przygody i tworzy presję czasu. Niejednokrotnie może skutkować zaistnieniem nowych wątków fabularnych (choć nie taki był jej pierwotny cel). Szansę na spotkanie z tabeli sprawdza się często raz na turę, raz na dzień wędrówki lub też na każdym polu (np. heksie) mapy.


retro-sandbox, OSR-sandbox, newschool-sandbox, ćwierć-sandbox itd. - nie ma/ nie stosuje się takich określeń. Nie twórzmy niepotrzebnych bytów.

10 komentarzy:

  1. Msz. Wywaliłbym ze słowniczka hexcrawl, quasi-sandbox i wandering monsters. A sb przydałaby się jedna, za to sensowna definicja. W tej chwili można w nie wpisać niemal wszystkie aktywności RPG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przemyślałem sprawę pod różnymi kątami. Mam zamiar faktycznie wyrzucić trzecią definicję (sbx jako zestaw narzędzi), bo bardzo mało osób tak to rozumie, a poprzez takie ujęcie zaciera nam się granica między tym, co jest modułem, a co sandboxem. Ja sam nigdy nie używałem tego słowa w takim rozumieniu.

      Tłumaczenie sandboxa jako miejsca (w świecie przedstawionym i w kontekście fabularnym) jest bardzo bliskie pierwotnemu znaczeniu słowa. Piję tu do ustaleń Adama i moich z poprzedniej notki. Mnie by taka definicja wystarczała, ale mnóstwo ludzi sandbox opisuje jako 'styl gry'. W mowie potocznej sam tak czasem piszę. Wolałbym, żeby to zostało, zwłaszcza, że wyjaśnienie tej kwestii ma sporą wartość informacyjną/dydaktyczną.

      Zgadzam się, że moja definicja sandboxa jako stylu gry jest jednak zbyt szeroka. Pracuję nad tym.

      Usuń
  2. W definicji quasi-sandboksa rozluźniłbym jeszcze kryteria i odrobinę przeredagował:
    "quasi-sandbox - sposób rozgrywania sesji, w którym prowadzący korzysta z typowego zestawu sandboxowych narzędzi, ale w znaczący sposób wpływa na przebieg tworzonej fabuły np. określając cel, linię fabularną (główny wątek) lub podpowiadając rodzaj działań możliwych do wykonywania w świecie gry."

    Co do paru definicji słowa sandboks, zależnie od kontekstu, to podoba mi się takie podejście. Owszem można je połączyć w jedną definicję, ale tak jak jest teraz, wyraźniej są podkreślone te konteksty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki Piotrze! Już poprawiłem. Co do drugiej kwestii odniosę się wieczorkiem, pod postem Mr T.

      Usuń
  3. A zamiast quasi-sandbox nie brzmiałoby zgrabniej semi-sandbox? ;p

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pojęcie quasi-sandbox jest o tyle lepsze, że jest używane. Zdefiniował je Key w artykule "Problemy z sandboxem". O semi-sandboxie nie słyszałem na naszym podwórku. Używa się niekiedy określenia pseudo-sandbox, ale z kolei brzmi ono zbyt pejoratywnie. Sporo ludzi jednak tak gra (w tym ja ostatnio, jak się okazało).

      Usuń
  4. Trochę odbiegne od tematu notki Czy ja u Was na blogu widziałem tabelkę k100 specjalnych cech potworów czy coś w tym stylu. Wiecie rzut kostką i wynik potwór ma k3 mutacje itp. Było to bardzo dobre narzędzie ale gdzieś mi umknęło.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie sądzę. U nas (tj. u mnie i u Oela) w zakładce Sandbox jest link do katalogu tabelek Konsumeterry. Tam masz dziesiątki różnych tabel k100. Facet szybciej płodzi taką tabelkę, niż ja wymyślam jedno hasło.

      Usuń