środa, 8 maja 2019

B1: W poszukiwaniu Nieodgadnionego, sesja 1

*
Rzadko ostatnio cokolwiek prowadzę, a na pisanie na blogu w ogóle nie mam czasu ni sposobności. Teraz jednak, korzystając, że mam wolne 2 godziny przed komputerem, chciałem poczynić wyjątek. Krótki raport z sesji, choćby po łebkach. Zauważyłem, że gdy się gra tak nieregularnie, raporty robią sporą różnicę. Życzyłbym sobie, aby pojawiło się tu ich z czasem więcej. Ale też niczego nie obiecuję.

Ostrzegam o spoilerach! Jeśli  macie kiedyś zamiar grać w moduł B1, to uważajcie coby sobie nie zepsuć zabawy. Nie zamieszczam tu wprawdzie żadnych mapek, a potwory i skarby w tym lochu rozmieszcza Referee samodzielnie, ale już z lektury plotek i niektórych opisów pomieszczeń można coś wywnioskować. W razie czego, będę jeszcze dodatkowo ostrzega.
Nadmienię, że sesja o której mowa odbyła się we wtorek, 30 kwietnia 2019 r.

Setting
Na stole leży In Serach of the Unknown, moduł Mike'a Carra pisany do pierwszego Basica, oraz podręcznik D&D w wersji Moldvaya. I nic poza tym. Żadnego odgórnego nazywania świata, żadnego respektu dla sformalizowanej dedekowej stylistyki. Jedyne tło jakie dorzuciłem, to motywacja dla jednego z bohaterów graczy. Z resztą, same DeDeki nie są zupełnie bezsettingowe i dużo narzucają. Skoro np. gracz może wybrać postać elfa, a ten z kolei zna języki orków, hobgoblinów i gnolli, a także jest odporny na truciznę ghouli, to już jest pewne uszczegółowienie, prawda?

Przygoda rozpoczęła się u wejścia do lochu, w terenie dzikim i odludnym. Nie musiałem nawet wymyślać bazowej osady. Chyba wymsknęła mi się we wprowadzeniu nazwa Czarne Szczyty dla pobliskich gór (...), ale to może znaczyć cokolwiek.

Niektóre potwory przeszły reskinning, ażeby nikt przypadkiem nie poczuł się w tych lochach zbyt swojsko. Na razie dowiedzieliśmy się np., że koboldy przypominają wielkie dwunożne rybiki cukrowe, nie noszą ubrań, walczą zaostrzonymi patykami i boją się hałasu. Innych humanoidów drużyna dotąd nie spotkała.
Co do języków znanych przez BG, pozostawiłem pełną dowolność, nawet gdyby miały to być języki zwierząt. Natomiast w przypadku Stron (alignments) pozostałem przy podziale na Prawo i Chaos. To ostatnie wyszło z resztą przypadkowo i wbrew moim zwyczajom, a to dlatego, że zagapiłem się podczas prepu i akurat nie wymyśliłem nic lepszego.


Zasady
Korzystamy tylko z Basic Rules, pod red. Toma Moldvaya z 1981 r. (tych w czerwonej okładce). Poza omówioną niżej ingerencją w HP postaci, nie wymyślałem żadnych większych houseruli. Stosuję modyfikatory do inicjatywy (zasada opcjonalna z podręcznika), rzucam na morale potworów, niesiony szpej wpływa na tempo ruchu (kolejne opcje), ale już wszystkie bronie zadają bazowe k6 obrażeń (nie korzystam z fakultatywnej tabeli broni ze str. B27).

Podczas tworzenia postaci rzucaliśmy na Zenopusową tabelę pochodzenia, która dodaje pewne specjalne zdolności i wpływa na posiadane na starcie złoto. Po raz kolejny mam poczucie, że się sprawdziła i dodała postaciom nieco kolorytu. Do takich szybkich, niezobowiązujących i niedookreślonych settingowo przygód nadaje się całkiem nieźle i zamierzam z niej jeszcze kiedyś skorzystać. Chociaż, jest to już pewna ingerencja w system, nie będę was okłamywał.


Drużyna
Z racji przewidywanej małej regularności kampanii zgodziłem się, aby gracze od razu stworzyli sobie po dwie postacie. Jedna z nich, dowolnie wybrana, otrzymała jakąś naprędce wymyśloną historię i maksimum punktów życia. Z drugą mogli zrobić, co chcieli. Tak więc dwóch hobbitów (nie omówionych poniżej) zostało w odwodzie, pilnując obozu, jeden z graczy prowadził dwie postacie na raz, a graczka pozostała na własne życzenie tylko przy jednej bohaterce.

A oto skład dużyny:
  • Aber (grany przez Artura) - T1 AC7 4/4HP MV120', były pirat. Ucieka przed sprawiedliwością. Towarzyszy mu tresowana małpka, do której jest mocno przywiązany. Ma mapę do zakopanego skarbu i łatwo ulega czarom (WIS 8).
  • Bilie (grana przez Magdę) - E1 AC3 6/6HP MV60', była żołnierka (zapewne dezerterka...). Mroczna emo-elfka, krnąbrna i nieprzyjemna, ale za to krzepka, zręczna i opancerzona.
  • Hieronim (druga postać Artura) - F1 AC4 4/4HP MV60', żołnierz. Odważny, uzbrojony i niebezpieczny.
  • Mo Posępny (grany przez Kaduceusza) - C1 AC9 6/6HP, MV120', były treser. Silny (STR 14) i ogarnięty (WIS 15). Prowadzi muła Trzmiela (10/10HP) i psa Nurka (1HP). Jakiś czas temu dowiedział się od umierającego ojca, iż jego rodzina posiadała niegdyś tytuł szlachecki i prawo do znacznych ziem, ale utraciła je wskutek knowań czarodzieja Zelligara. Mo poprzysiągł rodzicowi, że zemści się na złoczyńcy i zrobi wszystko, aby odzyskać dawne przywileje i przywrócić chwałę rodu.
  • Roch (grany przez Fedora) - F1 AC5 HP7 MV90', były bandyta. Silny (STR 13) i ospowaty (CHA 6), skłonny do podawania tyłów? Ma w posiadaniu mapę do skarbu, podpisanego hasłem Quasqueton...


Wiedza BG

O Roghanie Chrobrym i Zelligarze Nieodgadnionym słyszeli niemal wszyscy mieszkańcy Doliny - choć większość traktuje ich jako postacie z legend i nie wie, czy ich stopy kiedykolwiek dotykały ziemi. Część rozmówców uznaje ich za bohaterów, którzy onegdaj uratowali ludność przed nacierającą hordą barbarzyńców. Inni wypowiadają się o nich z lękiem, lub też z nieznanych powodów unikają tematu. Nikt jednak nie zna motywacji i celów, jakie im przyświecały, nikt nie wie czy żyją i gdzie przebywają, nikomu nie znana jest również ich osławiona górska kryjówka.
Aż do teraz. Albowiem dzięki połączeniu wiedzy zgromadzonej przez Mo Posępnego, bezskutecznie tropiącego Zelligara od wielu lat, z informacjami wydobytymi z mapy bandyty Rocha, położenie ukrytej twierdzy stało się możliwe do ustalenia. Pytanie, czy rzeczywiście odeszli oni z jaskiń w nieznane dawno temu i czy pozostawili po sobie jakieś wskazówki bądź dokumenty? No i gdzież te ich osławione nieprzebrane skarby...



Plotki (uwaga spoilery!!!):

1. Kryjówka nosiła nazwę Jaskiń Quasqueton.
2. Mieściła się na dwóch poziomach podziemi wykutych w skale.
3. Znajduje się w niej jakoby pokój, w którym Roghan gromadził swoje trofea i zdobycze wojenne.
4. Ukryto tam też pewien magiczny kamień, który spełnia życzenia każdego, kto ukruszy jego kawałek i wsadzi go sobie do ust.
5. Skarby Roghana i Zelligara są obłożone klątwą. Każdy, kto znajdzie się w ich posiadaniu, niechybnie zachoruje.
6. W lochu znajdują się liczne tajne przejścia, sekretne pomieszczenia i korytarze...


Przebieg sesji

Dużą część spotkania zabrało nam tworzenie postaci. A i tak czyniliśmy to naprędce. Trzeba było skracać etap wymyślania historii i kupowania ekwipunku. Nie do końca jestem z tych skrótów zadowolony. Mam wrażenie, że jedne postacie zostały nakreślone lepiej niż inne - nie ma w tym ani równowagi, ani głębi, ani należytego poszanowania dla podstaw mechaniki. Żałuję więc, że nie przygotowałem choćby większej liczby tabel, np. z pakietami sprzętu z kilkoma opcjami do wyboru. Znacząco usprawniło by to etap planowania wyprawy. Korzystaliśmy wprawdzie z materiałów odnośnie ekwipunku opracowanych przez C. Campbella z bloga Hack&Slash, ale okazały się one dla nas mało uniwersalne, niekompatybilne z cennikiem z Basica i w efekcie wprowadziły tylko niepotrzebne zamieszanie.

Kiedy już udało się stworzyć postacie, określić szyk drużyny i role graczy (Kadu został rzecznikiem, a Fedor kartografem), mogliśmy wreszcie chwilę pograć. Nie wiem, czy udało nam się wycisnąć tego dnia więcej niż 2,5 godziny zabawy. W świecie gry minęła podobna ilość czasu. Nawet nie zdążyła się wypalić jedna latarnia.



Wydarzenia (uwaga, mogą pojawić się spoilery!)

1/ gadające magiczne usta, mające na wejściu odstraszyć intruzów, nie spełniły swojej roli i po chwili ponurej tyrady zniknęły;

2/ koboldy, które wyszły naprzeciw drużynie zaraz na pierwszym skrzyżowaniu, nie wykazały woli walki i pierzchły po skutecznej próbie ich zastraszenia (nieokreślona reakcja, nieudany rzut na morale);

3/ nie bacząc na stojące opodal drzwi drużyna jęła przebijać się do pierwszego pomieszczenia przez ścianę. Czynione przy tym hałasy przywabiły tylko jedną bidną, zaraz zakłutą stonogę, reszta licznych rzutów na wędrowne potwory okazała się dla śmiałków o wiele zbyt łaskawa;

4/ małpka, wpuszczona do pomieszczenia przez dziurę w ścianie na rekonesans, została natychmiast pożarta przez wije (mechanicznie to jakoś totalnie skiepściłem, bo nie chcąc graczom tłumaczyć, co się dzieje w środku, skróciłem całą walkę do dwóch równoczesnych rzutów na atak i jednego na obrażenia - zamiast obronnego). Jedno ze stworzeń udało się ubić z kuszy przez otwór w ścianie, drugiego usiekła elfka, kiedy tylko przecisnęła się do wewnątrz. Następnie dzielna wojowniczka od środka wywaliła z kopa ignorowane do tej pory drzwi (miało się to okazać tego dnia jej numerem popisowym), a reszta ekipy weszła do komnaty, która nota bene okazała się kuchnią;

5/ w jednej z jam kuchennych Aber znalazł pierścionek - po czym natychmiast wpakował go sobie do kieszeni. Na przeciwległej ścianie z kolei Mo (jak mi się zdaje) znalazł dziwnie zdobioną ciemną torbę, którą schował do plecaka;

6/ w korytarzu po drugiej stronie kuchni, dzięki aktywnemu używaniu tyczki przez elfkę - a może bardziej dzięki jej niezwykłej elfiej percepcji - drużynie udało się zlokalizować tajemne przejście, prowadzące do jakiegoś tajnego magazynu. Do środka weszła tylko niesubordynowana, nie słuchająca okrzyków towarzyszy Bilie. Natychmiast została otoczona przez 4 wije. Po chwili dopiero wsparł ją ujadający głośno Nurek, a następnie do walki przyłączył się Hieronim, ciskający oszczepem z korytarza. Mimo tego, wielokrotnie pokąsana wojowniczka wreszcie padła od trucizny jednego z wijów (nieudany rzut obronny i automatyczna śmierć). Reszta awanturników rozprawiła się z pozostałymi potworami, już bez dalszych strat i uspokoiła psa. Po elfce nikt nie płakał.


Problemy towarzyskie i wychowawcze
Ogólnie, grało mi się bardzo fajnie i całkiem zabawnie. Lubię tych ludzi. Gdybyśmy poszli w tym czasie grać w kapsle, pewnie też by było spoko. Nie obyło się jednak bez zgrzytów. Otóż nasza dwunastoletnia graczka miała tego dnia wyjątkowo niestabilny humor i poważnie dawała się wszystkim we znaki. Nie grała drużynowo, robiła ciągle teatralne miny i przerywała innym wpół słowa. Po kilku minutach miałem ochotę wywalić ją z sesji. ;) Nie zrobiłem tego z dwóch powodów. Po pierwsze, tak się składa, że była to moja córka i pewnie musiałbym wówczas zawieźć ją do domu. Po drugie, tylko jej postać miała tyczkę.
O dziwo, jak z nią później rozmawiałem, okazywała skruchę, przyznała się do błędu i deklarowała, że sesja jej się bardzo podobała. Obawiam się, że będzie chciała kontynuować przygodę. ;) O ile pozostali się do tego przychylą, jestem gotowy dać jej drugą szansę. Grałem z nią wiele razy - w tym wielokrotnie w "oldschoolowe" lochy - i wiem, że stać ją na wiele.

Tu chyba wypada dorzucić słowo komentarza odnośnie erpegowego backgroundu naszej graczki. Niektórym może się wydawać, że familijne sesje w domu to urocza przygoda w czarodziejskiej krainie pełnej "skrzydlatych królików Pony"©. Jednorożców, wróżek i dzielnych książąt. Gdzie wszyscy się lubią i sobie pomagają w pokonywaniu przeciwności losu. Otóż, nie. Ja przynajmniej niczego takiego nigdy nie doświadczyłem. Mnie granie z dziećmi kojarzy się z ciągłą walką o pozycję w grupie, jawnie okazywanym egoizmem, szyderczymi docinkami i z ciągłym PvP (przesadzam, ale tylko trochę). Akurat Magda jest jedną z bardziej rozsądnych młodych graczy, jakim miałem okazję prowadzić. Problemem bywa jej trudny charakter, bunt nastolatki i wrodzone zapędy wodzowskie (stąd zapewne niemożność stanięcia grzecznie w szeregu, gdy reszta drużyny z callerem na czele tak właśnie postanowiła). Ale zdaje mi się, że jeszcze będą z niej ludzie. :)

Ogólnie rzecz biorąc, w procesie wychowawczym moich pociech gry fabularne odgrywają raczej poboczną rolę, jednak staram się do nich podchodzić w miarę świadomie. Tak przynajmniej było z wprowadzeniem kiedyś do naszego repertuaru starych edycji D&D, a wcześniej retroklonów. Zauważyłem bowiem, że owe gry są łatwe do modowania i ubierania w najrozmaitsze dekoracje (przez co dzieci z wyobraźnią mogą się tu twórczo wyżyć), wynagradzają pomysłowe akcje i bardzo szybko karzą za wszelkie gwiazdorskie i nieodpowiedzialne akcje (jak mogliście przeczytać wyżej). Pewnie mają też swoje poważne wady, ale na pewno skutecznie uczą współdziałania i utrzymywania koncentracji. A na takie cnoty jest przecież dzisiaj wyjątkowe zapotrzebowanie.


Co dalej?
W tym roku zapewne będę prowadził więcej tradycyjnych lochotłuków poza własną piwnicą - przy użyciu zasad Basic/Expert D&D i z wykorzystaniem oryginalnych modułów TSR. Eksperyment nie będzie miał raczej zbyt regularnego charakteru i zapewne skład ekipy będzie się z czasem zmieniał, dlatego też chciałbym niebawem stworzyć tzw. szeroką ławkę, zwaną także z angielska jako open table. ;) Gdyby ktoś z czytających te słowa mieszkał w okolicach Lublina i miał ochotę z nami od czasu do czasu pograć, to proszę o kontakt. Pierwszeństwo mają oczywiście gracze, którzy zaczęli tę przygodę w zeszły wtorek, ale prędzej czy później na pewno uda się jakoś spiknąć. Termin następnego spotkania nie jest jeszcze ustalony (w tym tygodniu się nie uda, ale w kolejnym już może tak). Jakby co, to piszcie na maila, zgłaszajcie się w komentarzach, lub próbujcie atakować mnie na Facebooku.


*Wszystkie ilustracje - Stephen Fabian. Zamieszczone bez zgody autora.

22 komentarze:

  1. Strasznie się cieszę, że udało Ci się znaleźć czas na ten wpis na blogu! I do tego ilustracje Stephena Fabiana - bardzo go lubię. Ilustrował N4 "Treasure Hunt" przygodę do AD&D1, która była pierwszą przygodą rpg, w jaką w życiu grałem. Jego prace mają w sobie jakąś baśniową niesamowitość, lubiany przeze mnie klimat.

    Gdy prowadziłem w zeszłym roku sesję dla moich córek, moja 11 letnia wówczas Łucja zachowywała się dokładnie tak, jak opisujesz. Starała się rządzić pozostałymi graczkami (młodszymi nieco od niej), a jak się nie podporządkowywały to robiła własne egoistyczne akcje. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, Stephen Fabian jest w dechę! Lubię też jego obrazki z Karamaikos. Ma coś takiego, co bardzo cenię u grafików, że potrafi skomponować czarno-białą ilustrację tak, iż staje się pełna życia i kolorów.
      A swoją drogą, Treasure Hunt też bardzo lubię. Miałeś niezły start w tym hobby jak widzę. Graliście na pierwszej edycji?

      A jeśli czyta nas ktoś jeszcze... Granie z nastoletnimi dziećmi to nie przelewki! :D Zwłaszcza własnymi dziećmi... To raczej ciągła wojna, zapomnijcie o ustępstwach i języku dyplomacji. (Acz bywa to przecież gra nader satysfakcjonująca :)).

      Usuń
    2. >Graliście na pierwszej edycji?

      Tak. To było naprawdę dawno temu. :)

      Lubię ten scenariusz. Prowadziłem go później samemu, na różnych mechanikach. To właściwie taki sandboks - jest wyspa, parę lokacji i gracze mogą robić co chcą.

      Usuń
    3. (No i sprowokował...;) )

      >"To właściwie taki sandbox..."

      Rzekłbym, że zwyczajna przygoda oparta na lokacji. :) Z teoretyczną swobodą poruszania się po wyspie, ale też ze z góry określonym sposobem na jej opuszczenie. Niemniej, bardzo fajny modulik, jak mówiłem.

      Usuń
    4. No tak, przygoda zakłada tylko jeden sposób opuszczenia wyspy. Ale MG może być bardziej elastyczny. Np. raz gdy prowadziłem, graczom udało się przejąć jeden ze statków pirackich. Też było fajnie. :)

      Usuń
    5. Tak, masz rację.
      Mam nawet teraz taką roboczą teorię, że łatwiej jest poprowadzić sandboxową przygodę w oparciu o materiał ze scenariusza na lokacji - odpowiednio go tylko modyfikując i umiejętnie prowadząc (jak Ty to przecież świetnie umiesz robić) - niż korzystać z typowych sandboxowych modułów... Gdzie masz opisany pierdyliard niepowiązanych i dziwacznych miejsc i wątków (vide NoD i inne stare OSRowe wynalazki), które się zwyczajnie bardzo ciężko czyta i przygotowuje do kampanii.

      Usuń
    6. Hm... Ciekawa myśl.
      Wydaje mi się, że kłopot z takimi tradycyjnymi modułami (hexcrawle z NoD, rzeczy od Judges Guild etc.) jest taki, że za mało opisują. Potem trzeba do tego improwizować szczegóły na sesji, a to różnie wychodzi. Czasem właśnie super, ale czasem wprowadzone elementy się rozjeżdżają lub są wewnętrznie sprzeczne. Nowe scenariusze przeginają w drugą stronę i utrudniają prowadzenie nadmiernym wodolejstwem, które utrudnia znalezienie istotnych informacji. Jak to często bywa, złoty środek leży gdzieś pomiędzy tymi ekstremami.

      Usuń
    7. Myślę nad tym złotym środkiem co najmniej od kilku miesięcy.
      Jak połączyć "ładny" tekst, który cię wprowadzi, zaintryguje, zachęci do prowadzenia przygody, doinformuje i jeszcze pozwoli połączyć jakoś informacje w głowie i szybko je zapamiętać - z wygodnym do korzystania na sesji materiałem. (Takim, gdzie jak w materiałach Judges Guild, albo współczesnym Into the Odd, szczegóły są podane hasłowo i łatwe w szybkim oglądzie.) I jeszcze zestawić to z formułą otwartej przygody, gdzie sprawy mogą potoczyć się na najrozmaitsze sposoby i doprowadzić do zupełnie nieoczekiwanych a satysfakcjonujących zakończeń.
      Wkrótce może będę próbował coś takiego spisać do swojego/Tolkienowego Morenoru, nawet już coś tam zacząłem... (choć w tym tempie zajmie mi to wieki). Tak tylko po to, żeby zobaczyć, czy się da - i to pod kątem sandboxa właśnie.

      Usuń
    8. Panowie, co do za dyskusja, przecież wiadomo, że NAJŁATWIEJ sandboks jest poprowadzić zaczynając od jednego PoL, jednego lochu i k10 plotek. Żadne tam moduły, czy scenariusze lokacyjne!

      Oraz: strzygę uszami jak usłyszałem o Morenorze.

      Usuń
    9. Oczywiście Wolf ma rację, że NAJŁATWIEJ zacząć od 1 PoL, 1 loch +k10 plotek, ale czasem warto trochę zmienić schemat (np. dać 2 lochy do wyboru ;)
      Co do idealnego formatu modułu, to za taki uważam ten zastosowany np. w "The Fall of Whitecliff" ( http://ifrytrpg.blogspot.com/2018/06/the-fall-of-whitecliff-recenzja.html ) - czyli w praktyce garść jednostronicowych dungeonów plus parę stron komentarza spinającego je w całość, rozpiski głównych NPCów, magicznych przedmiotów i plotek o szerszym zasięgu. Najsłynniejszym przykładem jest tutaj "Stonehell", a później "Maze of Blue Medusa", ale one odnosiły się do megapodziemi i były trochę za wielkie jak na mój gust (trudno całość ogarnąć). "The Fall of Whitecliff" jest mniejszy i wychodzi też na zewnątrz (opis okolicy).

      Usuń
    10. Oczywiście, że tak. Gdy mówimy o graniu sandboxowej kampanii wystarczy materiał na pierwsze k3 sesje i otwarta głowa na to, co się wydarzy po drodze. Natomiast od strony marketingowej czy designerskiej nic nam ta konstatacja specjalnie nie daje. ;)

      Twoje strzyżenie uszami nieodmiennie działa na mnie mobilizującą i założę się, że coś jeszcze dzisiaj wieczorem skrobnę. Tyle, że wcześniej – jak widzę – będę musiał odpalić sobie płytkę Rushów i po raz kolejny zdołować się patrząc, jak to inni grają częściej, intensywniej i bardziej świadomie. :D

      Usuń
    11. P.S. To wyżej było do Wolfa. Komentarz Ifryta muszę jeszcze przemyśleć. :)

      Usuń
    12. @Ifryt
      Jedna rzecz, która mnie zawsze męczyła we wszystkich scenariuszach i modułach (również moich!) to właśnie "rozpiska NPC". Mam (być może irracjonalne) poczucie, że rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji. Ale to tak na marginesie.

      @Oel
      Świat działa cyklicznie, więc jeszcze będzie tak, że to ja będę zazdraszczać;)

      Usuń
    13. @Wolf
      > rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji

      To jest temat, na który bardzo chętnie bym porozmawiał. Ale to chyba nie tutaj. Postaram się napisać coś u siebie na blogu, to będzie okazja do dyskusji.

      Usuń
    14. @Ifryt
      Bardzo chętnie. Czekam na wpis!

      Usuń
    15. @Wolfgang
      To jest taka zazdrość uśmiechnięta. Kibicuję i czytam o kolejnych dokonaniach z niesłabnącą przyjemnością.

      @Ifryt
      Ten "The Fall of Whitecliff" przeglądałem i wyglądał sensownie. Nie za dużo, nie za mało, można się pobawić. To też nie jest wprawdzie materiał ściśle sandboxowy, ale do takiego grania wydaje się nieźle skrojony. Z resztą, sam wiesz najlepiej, bo w to grałeś.

      >Rozpisywanie NPC
      Chyba wiem, o co chodzi Wolfowi. W sytuacji, gdy nie wiesz, czy dany BN będzie wrogiem czy sojusznikiem, figurą czy statystą, pisanie na jego temat stron tekstu jest bez sensu. Dla mnie podstawą jest, żeby móc łatwo określić jego parametry bojowe - jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym istotniejsze się to staje, jeśli dysponuje on jakimiś specjalnymi zdolnościami bądź czarami.
      Motywację i osobowość można wygenerować w 3 sekundy. Wystarczy, jeśli masz rozpisane stronnictwa/frakcje/strony konfliktu, pod które możesz go podpiąć i fajną tabelkę do określania co teraz akurat robi.

      Usuń
    16. @Rozpisywanie NPC

      W zasadzie to tak, dokładnie o to mi chodziło;)

      Usuń
    17. A oto i obiecana odpowiedź:
      http://ifrytrpg.blogspot.com/2019/05/gdy-npc-boli-zbyt-mocno.html

      Usuń
  2. O, to może i ja bym się kiedyś załapał na taką sesję i w końcu zagrał w stare DDki :) albo nawet przywlókł swoją 11latkę żeby w końcu zagrała coś więcej niż solówki prowadzone przez ojca. Chociaż patrząc na to co napisałeś to nie wiem czy się odważę ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak po prawdzie, to nawet do Ciebie dzwoniłem. :) I to parę razy. Tylko numer był ciągle niedostępny, czy tam zajęty. Organizowałem sesję za pięć dwunasta, więc już na maile nie było czasu. Następnym razem, jeśli będę wiedział wcześniej, że gramy i że jest miejsce, to się na pewno odezwę wszelkimi dostępnymi kanałami.(Niestety G+ już nam wypadł, a szkoda).

      Usuń
  3. Tylko raz usiłowałem grać z dzieckiem i nie było to zbyt udane (skończyło się na wybiegnięciu z pokoju we łzach przy pierwszej przeciwności). Moim zdaniem RPG może być szkołą charakteru i uczyć współdziałania i odpowiedzialności - mam zatem nadzieję, że Magda się jeszcze ogarnie ;) tak jak gadaliśmy, postać elfki może ciągle żyć, uwięziona w kokonie w gnieździe stonóg; może ktoś w wiosce sprzeda reszcie drużyny info, jak działa jad tych potworów.

    Nie sądzę, aby postacie były mało rozbudowane, w zupełności wystarczy to, co przedstawiłeś wyżej, a wyrazu nabiorą one w trakcie kolejnych sesji. Osobiście zrezygnowałbym z przyznawania maksymalnej liczby HP na starcie, zwłaszcza że dodałeś drugie postacie, zwierzaki i backgroundy. U siebie w najnowszych przygodach opartych o B/X pozwoliłem rzucić dwa razy i wybrać wyższy wynik.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cyt. Robert: "Tylko raz usiłowałem grać z dzieckiem i nie było to zbyt udane (skończyło się na wybiegnięciu z pokoju we łzach przy pierwszej przeciwności)."

      Taa, opowiadałeś. Czasem się tak zdarza. Chłopak musiał mieć zupełnie różne oczekiwania, albo wyobrażenia jak to może wyglądać. Albo też tak po prostu reaguje na porażki. Ciesz się, że nie zagrałeś z nim w Eurobiznes. ;)


      "Moim zdaniem RPG może być szkołą charakteru i uczyć współdziałania i odpowiedzialności - mam zatem nadzieję, że Magda się jeszcze ogarnie ;) tak jak gadaliśmy, postać elfki może ciągle żyć, uwięziona w kokonie w gnieździe stonóg; może ktoś w wiosce sprzeda reszcie drużyny info, jak działa jad tych potworów."

      Magda grywa teraz w drugiej kampanii, w Falikirii i całkiem dobrze jej idzie. Z resztą, nie jest to jej pierwsze ani drugie doświadczenie z tego typu grami. Po prostu najbardziej naturalnie jest jej się odnaleźć, jeśli to ona decyduje, kto ma się gdzie ustawić, albo którą wybrać drogę. Wtedy działa racjonalnie.

      "Osobiście zrezygnowałbym z przyznawania maksymalnej liczby HP na starcie, zwłaszcza że dodałeś drugie postacie, zwierzaki i backgroundy."

      Tak, to była wyjątkowa sytuacja i miałem nieco inny pomysł na kampanię. Taki powiedzmy przyspieszony oraz dodatkowo skoncentrowany na tematach militarnych. Dowodzenie odziałem i te sprawy. Myślałem nawet, czy by im nie dać od razu 2-poziomowców. Wiedziałem, że ta ekipa nie zagra ze mną wielu sesji (niestety, ale taki Fedor czy Kaduceusz prowadzą milion razy lepiej ode mnie i mają zawsze po kilka swoich projektów na raz), a chciałem, żeby się coś zdążyło zadziać w świecie gry. I tak nie miało to ostatecznie znaczenia, bo od tamtej pory nie udało nam się zgadać na sesję.

      Teraz gram na normalnych zasadach. Co ciekawe, jedyny gracz, który nie stracił jeszcze postaci wylosował na początku swojemu złodziejowi 1 hp. Sądzę, że to dość znamienne. Był cwany, chował się za wojownikami, a obecnie jako jedyny ma już 2. poziom.

      Usuń