piątek, 9 marca 2018

Klucze do przygody


Dużo się ostatnio dyskutuje, co dla różnych ludzi jest najważniejsze w RPG. Fabuła, immersja, klimat, emocje, odgrywanie, granie mechaniką, swoboda wyboru itd.  Zależnie od tych preferencji tworzą się obozy, poglądy, konflikty, mojszyzmy itd. Dla mnie te wszystkie rzeczy są ważne, owszem, ale tym, co serio uważam za najatrakcyjniejsze w grach fabularnych, jest przygoda.

Wiecie, wychowałem się na powieści przygodowej. Verne, May, Stevenson, Szklarski, Sienkiewicz, Curwood, Cooper i cała reszta. To mnie ukształtowało o wiele bardziej, niż powieści fantasy lub science fiction. Tych emocji i tego rodzaju sytuacji szukam w grach. Myślę, że to mnie na nie  też w jakimś stopniu nakręca. Niezależnie z resztą od aktualnej konwencji kampanii.

Wypisałem sobie na szybko, jakie elementy uważam za ważne, lub nieodłączne dla dobrej przygody. Chodzi mi o taką listę do odhaczania - o czym mam pamiętać, żeby kampania była bardziej przygodowa. Zapewne będę ją jeszcze rozszerzał lub zmieniał. Wymieniam w losowej kolejności:

1. Mapa (rysowanie map jako część prepu, mapy taktyczne, opisywanie otoczenia kartującym graczom, handouty, zlecenia na wytyczanie szlaków itd.)

2. Planowanie (aprowizacja, studiowanie źródeł, trening, szkolenia, szczepionki, narady, strategie, burze mózgów...)

3. Podróż (zmiany scenografii, różne środki transportu, opisy egzotycznych miejsc, tankowanie paliwa, wypasanie wierzchowców, dziennik pokładowy, zużywanie zasobów...)

4. Nieoczekiwane zdarzenia (spotkania losowe, wędrowne potwory, pułapki, przeszkody naturalne, twisty fabularne, błądzenie, zawirowania pogodowe...)

5. Troska o najprostsze potrzeby (szukanie schronienia, polowanie, zbieractwo, napełnianie bukłaków, krzesanie ognia, zarządzanie pochodniami...)

6. Przyroda (dzikie zwierzęta, drapieżne rośliny, wspinaczka, pływanie, przechodzenie nad przepaścią, prymitywne plemiona...)

7. Baza (startowe miasteczko, statek kosmiczny, łódź, twierdza, schron, jaskinia, ród...)

8. Egzotyka (dalej, wyżej, głębiej, szybciej, dziwniej, bardziej kolorowo...)

9. Próby (możliwość udowodnienia swojej siły, umiejętności, intencji, odwagi, pomysłowości, wiary, charakteru...)

10. Przeciwnicy (łotrzy, konkurenci, wrogie frakcje, zdrajcy, potwory, inwazje...)

11. Odkrywanie (starożytnych ruin, szlaku, skarbów, zapomnianej wiedzy, nieznanych plemion, badanie nowych planet, szukanie złóż, zdobywanie szczytów, wynalazki...)

12. Niebezpieczeństwo (realne ryzyko utraty życia, zdrowia, mienia, szacunku, przyjaźni, wolności...)


[Dopisano*]

13. Humor (aluzje, absurd, hiperbole, zabawne porażki, nieporozumienia, śmieszni BNi...)

14. Oswajanie śmierci (szkielety, miejsce zbrodni, katakumby, cmentarz, pogrzeb kogoś niesłusznie uznanego za zmarłego, legendy o duchach/wampirach, rzekome duchy, ludzie przebrani za potwory...)

15. Drużyna (składająca się z mocno zróżnicowanych i wybijających się na tle otoczenia indywidualności, połączonych wspólnym celem lub przyjaźnią)



Tyle na razie przychodzi mi do głowy. Lubię widzieć te rzeczy na sesji, a jak się pojawiają, sprawiają mi niemal zawsze frajdę. 

A czego Wy szukacie w erpegach? 
Albo, co jeszcze kojarzy Wam się z przygodą? Mam przeczucie, że powyższa lista jest jeszcze mocno niepełna...



*Dzięki Adam!

4 komentarze:

  1. O, zamaskowana losowa tabelka. Kojarzy się z tą: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2013/05/thanks-for-list-tsr.html

    Ja dodałbym jeszcze:
    - humor (czy to w postaci nonsensownego komentarza na sesji, przebicia czwartej ściany czy zabawnego NPC)
    - straszenie i konfundowanie graczy dziwnym settingiem jako Mistrz Gry
    - jako gracz: poczucie współpracy, stawianie razem czoła przeciwnościom losu, przynależność do paczki poszukiwaczy przygód
    - możliwość realizowania zabawnych pomysłów bez przeszkadzającego Mistrza Gry, nawet jeśli nie jest to zgodne z konwencją (byłem kiedyś na sesji Gwiezdnych Wojen, która była strasznie nudna, ale zaczęła się dla mnie robić ciekawa, gdy zabiłem wszystkie osoby znajdujące się w kosmicznym pubie, przejąłem go i zamieniłem w naleśnikarnię sprzedającą naleśniki tylko dla Imperium; niestety Mistrzowi Gry nie spodobało się to i przestał prowadzić, a szkoda, bo chętnie pograłbym w kampanię o kosmicznej naleśnikarni)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do pkt. 1. i 3. - super! Trafiłeś w punkt. Dopisałem do listy. Trochę się zastanawiałem na tą "drużyną" - bo to generalnie miała być checklista dla MG, ale ostatecznie uznałem, że jest to na tyle ważny element, że warto o nim przynajmniej pamiętać i mieć z tyłu głowy.

      Ze straszeniem, nie wiem. Nie jestem przekonany. Czytając powieści przygodowe, czy oglądając filmy, prawie nigdy się nie bałem. Dla mnie strach nie łączy się mocno ze słowem "przygoda".
      Niemniej to, co zaproponowałeś skłoniło mnie do innej refleksji. Powtarza się w tych przygodowych dziełach element, którego jeszcze nie do końca rozumiem i nie potrafię sobie wytłumaczyć. Otóż występują tam często sceny jakby żywcem wzięte z horroru, które jednak właśnie nie wywołują żadnej grozy. Trudno mi sobie np. przypomnieć powieść przygodową, gdzie nie było ani jednego szkieletu... (tak wiem, na pewno jakieś są). Tylko po co, skoro to nie straszy? Czy są to zabiegi świadome i rzeczywiście nieodłączne?
      Roboczo nazwałem to sobie "oswajaniem śmierci". Czy chodzi tu jednak o zderzanie czytelnika/widza z jego lękiem - w taki sposób, aby poczuł się odważny? Czy może chodzi o kontrast i powód, dla którego konwencja przygodowa jest tak pełna życia a jej bohaterowie tak żywotni? Jakby nie było, chyba nie zaszkodzi tego elementu dopisać.

      Co do 4. - o erpegowym warcholstwie pisałem nie tak dawno przy okazji innej listy. :) Tam zajmowałem się głównie poszukiwaniem w RPG wolności i swobody wyboru. http://szufladarpg.blogspot.com/2017/11/erpegowe-warcholstwo-oela-a.html

      Usuń
  2. Ha! Ja też uwielbiałem powieści przygodowe! Podejrzewam, że pewien mój sentyment do sandboksowej eksploracji, ale i alqadimowej egzotyki (patrz mój awatar i nick) wzięły się pewnie z tych powieści. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jestem skłonny w to uwierzyć! Chyba nigdy nie widziałem takiego stężenia przygody na metr sześcienny, jak na Twoich półkach z książkami :)

      Usuń