czwartek, 18 maja 2017

S&W - początek kampanii

Dzisiaj będzie nieco osobiście. Tak się bowiem złożyło, że doznałem ostatnio porażenia prądem i w trakcie długiej i skomplikowanej operacji wycięto mi 3/4 mózgu. Z tej przyczyny, ni stąd ni zowąd zacząłem grać w Swords & Wizardry i to wiernie trzymając się wydanego po polsku podręcznika. Komuś nie pasuje?! ;)
Poza urazem głowy, kierowałem się także ciekawością,  postanowiłem bowiem sprawdzić, jak się gra na gołym White Boxie, bez żadnego wspomagania. Gracze bardzo nie protestowali i póki co są zadowoleni.

Okoliczności pewnie już znacie, jeśli czytacie tego bloga. Potrzebowałem jakiegoś systemu na szybko i po polsku, żeby wprowadzić w świat erpegów kilkoro dzieci. System miał wspierać dungeon crawle, mieć prosty do pojęcia system kontrolowania poziomu trudności i jak najprostszą mechanikę. Mam na półce kilka małych systemów fantasy które lubię (Oko Sapkowskiego, Władcę Pierścienic, Adventurers?), jednakże są one mało pomocne w rozgrywaniu wymagających kombinowania lochotłuków. Nie mówią również w czytelny sposób, jak określać stopień wyzwania projektowanych przygód - a to chciałem pokazać na przykładzie moim młodym graczom. Zostały mi zatem w garści Tunnels & Trolls i White Box. Ten pierwszy okazał się wbrew pozorom lepszy i fajniejszy, natomiast do sięgnięcia ostatecznie po system Marva Breiga skusiła mnie perspektywa wykorzystania kilku gotowych modułów i systemów sandboxowej eksploracji.


Wstępne założenia:
  1. Minimum zaangażowania po stronie prowadzącego.
  2. Open Gaming Table.
  3. Zero wstępnych założeń co do fabuły.
  4. Nacisk na plądrowanie lochów.
  5. Minimum zasad domowych.
  6. Korzystam z gotowych modułów i materiałów.


    Ad 1.
    Tym razem świadomie i specjalnie sięgnąłem po mechanikę, do której jestem uprzedzony oraz do nijakiego dedekowego świata, z koboldami, szkieletami i szarymi glutami, który nigdy mnie specjalnie nie pociągał. Mam trochę obowiązków, kilka artykułów i sprawozdań do napisania, muszę mieć wolną głowę. Zazwyczaj najchętniej bujam się myślami gdzieś po dzikich ostępach Rhovanionu, na zmianę z Krainami Snów, Barsawią, Mityczną Brytanią czy ostatnio po Wardenie. Teraz nie chcę o nich myśleć, boję się żeby się za bardzo nie wciągnąć. Wrócę tam kiedy indziej.

    Ad. 2
    OGT to system prowadzenia kampanii, w którym każda przygoda kończy się w jednej osadzie, dzięki czemu na kolejne wyprawy mogą wyruszać drużyny w różnych składach. Chodzi o względy praktyczne. Więcej do poczytania na ten temat tutaj.

    Ad.3
    Brak założeń fabularnych nawiązuje do punktu pierwszego, ale bierze się również z chęci zaskoczenia samego siebie oraz  z mojej słabości do totalnej piaskownicy. Inna sprawa, że fabuła erpegowych przygód ostatnimi laty nuży mnie coraz bardziej. Interesuje mnie właściwie tylko stałe utrzymywanie napięcia na krawędzi bogactwa i bankructwa oraz życia i śmierci postaci graczy. Jako "mistrz gry" resztę opowieści najchętniej oglądam jako bierny obserwator.

    Ad. 4
    Jak już kiedyś pisałem, jestem słaby w prowadzeniu przygód w podziemiach. Chciałbym to w końcu przećwiczyć. Bynajmniej, nie chodzi mi tu o sztampowe labiryntówki, będące tłem do taktycznej nawalanki, ale o wymagające kombinowania i precyzyjnych opisów łamigłówki. Takie w stylu nieco-staroszkolnym: "Przed wami korytarz długi na 30 stóp, dalej na skraju pola widzenia skrzyżowanie. Ała, nie mówiłeś, że sprawdzasz pułapki, nie żyjesz."

    Ad. 5
    Normalnie mam skłonność do mieszania systemów i houserulowania wszystkiego jak leci. Jednak teraz, w związku z tym, iż wziąłem się ostatnio za redakcję nowego składu White Boxa, mam potrzebę sprawdzić, na ile ten system radzi sobie bez wspomagania innymi podręcznikami. Są tylko trzy opcje: 1) korzystam z zasad spisanych w WB, 2) rozwiązuję problem k6 lub procentami..., albo: 3) wprowadzam brakującą zasadę do tekstu podręcznika. :)

    Ad. 6
    Jedyny prep, jaki wykonałem w związku z nową kampanią stanowiło przerobienie 5 gotowych modułów, które z czasem zostały ograniczone do 4. Póki co, korzystam z: The Dungeon of Akban, Taglar's Tomb, Tomb of the Iron God i The Keep of the Necromancer. Wszystkie opisują same tylko lochy i zostały napisane z myślą o początkujących drużynach oraz, powiedzmy, początkujących arbitrach. Jeśli starczy mi czasu postaram się omówić je w osobnym tekście, skupiając się na zagadnieniu, na ile można je uznać za materiały przyjazne osobom początkującym. Styl w jakim się zdecydowałem tym razem prowadzić to "sandbox po amerykańsku" - jedna izolowana osada plus kilka lokacji przygodowych do wyboru. Sprawdzam czy to ma sens.


    Używanie gotowych lochów na sesji

    Co prawda, przysposobienie gotowych modułów, gdy mówimy o systemie tak prostym jak Swords & Wizardry wydaje się niepotrzebną stratą czasu, niemniej w moim wypadku nie tyle chodzi o chęć zaoszczędzenia czasu, co o wolną głowę. Poza tym, byłem tych modułów zwyczajnie ciekaw. Przy okazji udało mi się czegoś nauczyć. Chodzi o rzecz, z którą zawsze miałem jakiś dziwny problem, mianowicie o robienie notatek z gotowców, które później byłyby czytelne i pomocne w trakcie sesji.
    Metoda, jaką ostatnio wprowadziłem dla przygód rozgrywających się w lochach, polega na nanoszeniu wszystkich niezbędnych informacji na mapkę podziemi. W tym celu muszę każdorazowo przerysowywać planik z przygody, a potem przepisywać niektóre informacje. Idzie to dość sprawnie i właściwie nie muszę potem sięgać do tekstu modułu. Wiem, że mówię teraz o sprawach strasznie przyziemnych albo oczywistych dla większości z Was, jednak tutaj okazało się, że diabeł tkwi w szczegółach. Testowałem różne metody rysowania mapek. Obecnie z lenistwa posługuję się stopami w podawaniu odległości i najwygodniej jest mi liczyć, jeśli jedna kratka odpowiada kwadratowi o boku 10 na 10 stóp. Mapki, gdzie 1 kratka odpowiada 5 stopom kwadratowym są mniej wygodne do liczenia i przy większych lokacjach zajmują zbyt dużą płachtę. Niestety, standardowy papier w kratkę przy 10-stopowej podziałce powoduje, że robi się mało miejsca na notatki. Wróciłem więc do pomysłu Papieru innoświatowego, gdzie 1 kratka mierzy 7,5 mm. Nie chwaląc się, papier okazał się bardzo wygodny. Wydrukowałem zatem większy plik takich kartek i skleiłem brzeg klejem introligatorskim. Działa to wyśmienicie, niedługo muszę zrobić sobie dodruk.
    W każdym razie, jedno dokładne przeczytanie tekstu połączone z rysowaniem mapki już mi wystarcza, aby dość wiernie takową gotową przygodę poprowadzić.


    Setting

    Praktycznie brak. Zestawiłem ze sobą informacje płynące z gotowych modułów. Wyszło z tego zagrożenie inwazją goblinów, złe czyny czarnoksiężnika i herezja w zakonie czcicieli Żelaznego Boga (tutaj: Automatona). Poza tym wymyśliłem, że osada, w której mieszkają BG nazywa się Pióro. Jest to mały gródek, pobudowany poza głównymi szlakami na niegościnnych terenach u stóp Szarych Wzgórz. Tysiące lat temu istniała tu cywilizacja Zumburum, po której zostało mnóstwo słynnych na całym świecie podziemi, ruin i grobowców. Rokrocznie przybywają tu liczne bandy awanturników spragnione wzbogacenia się na starożytnych skarbach. Części z nich się udaje, ale większość przepada bez wieści. W związku z tym, że koło Pióra gleby są bardzo liche, a i nie ma gdzie wypasać owiec, głównym źródłem utrzymania mieszkańców jest handel z owymi awanturnikami oraz zbieranie pozostawionych przez nich fantów. Strasznie to pretekstowe, wiem. Takie miało być.
    Mieszkańców zaangażowanych w przeszukiwanie ruin obowiązują wysokie podatki od znaleźnego oraz posłuszeństwo wobec osób postawionych wyżej w hierarchii. W zamian otrzymują bezpłatne leczenie, zestawy kluczy i niekiedy cenne wskazówki. Idea jest taka, że gracze z czasem orientują się, że nie wszystko w ich mieścinie jest takie, jakie się wydaje. Plotki o wciąż nowo odkrywanych lochach rozsiewane są nieprzypadkowo, część skarbów to zwykła podpucha, a liczne pułapki ktoś stale "konserwuje". Na wyższych poziomach doświadczenia gracze będą mogli podjąć decyzję, czy zechcą dalej posłusznie służyć władzom zaangażowanym w nieuczciwe "zarabianie" na poszukiwaczach skarbów, czy też zbuntują się i wyruszą ku nieznanym sandboxom.
    W osadzie czci się dwóch bogów: Chtona i Automatona, którym poświęcone są dwie pobudowane w pobliżu świątynie. Kapłani tego pierwszego są nieźli w przepędzaniu ożywieńców, ci drudzy w wydawaniu ultradźwięków które płoszą lub uszkadzają roboty. Wyznawcy Chtona zobowiązani są do złożenia raz na jakiś czas ofiary bagiennej z dowolnego żywego humanoida. Ci drudzy łykają mikstury z nanorobotami, otrzymują wszczepy i cierpią na cyberpsychozę. Ostatnio pewna frakcja w kulcie Automatona uległa podszeptom heretyka i zainteresowała się tematyką życia w śmierci.
    No i tyle. Specjalnych zasad ani czarów jeszcze nie wymyślałem, bo i tak nikt nie chce grać kapłanem, a Tomb of the Iron God pozostaje póki co nieodwiedzony.


    Gracze

    Jak już wcześniej wspominałem, tym razem gram z samymi dziećmi w wieku 7-13 lat. Skład się ciągle zmienia. Sesje trwają 1-3 godzin. Więcej nie da rady, bo mam mnóstwo różnych obowiązków w nienormowanym czasie pracy, a z kolei dzieci codziennie mają jakieś zajęcia pozaszkolne. Dodatkowo, te młodsze i tak nie utrzymają dłużej koncentracji.
    Granie z młodymi ludźmi niesie za sobą takie konsekwencje, że muszę unikać brutalnych opisów. A że walka na śmierć i życie składa się niemal z samych brutalnych scen, robi nam się z tego rozgrywka mocno taktyczna. Cierpi na tym nieco widowiskowy potencjał prostej i szybkiej mechaniki, opartej w dużej mierze na pierwszej edycji D&D. Tak już musi być.
    Druga sprawa, której nie mogę lekceważyć, to reakcja dzieci na śmierć ich postaci. W tej grze akurat zgony są na porządku dziennym (na szczęście u nas coraz rzadziej), a ja nie mam ochoty stosować tu jakichś zmian w zasadach. Podchodzimy więc do tego w ten sposób, że tworzymy postacie na szybko, bez wymyślania im tła, a nieraz i imienia. Nie zdążą się więc zżyć z bohaterami, jeśli ci od razu padną w boju. Problemów natury emocjonalnej jak dotychczas nie zaobserwowałem. Natomiast po kilku pierwszych sesjach zauważyłem pozytywną zmianę w zachowaniu. Z początku mieliśmy przynajmniej jedno TPK na każdej sesji (korzystamy wszak z gotowych modułów, w których roi się od mobów), teraz zdarza się to sporadycznie. Wchodzą do lochu z bandą coraz lepiej dozbrojonych pomocników, badają grunt i wycofują się w razie dostrzeżenia niebezpieczeństwa. Naprawdę, wygląda to coraz lepiej, chociaż sam niczego nie komentuję i nie podpowiadam.


    Karty postaci

    W związku z koniecznością dość częstego losowania postaci, w tym nieraz i na sesji, myślałem jak usprawnić wyposażanie awanturników na start. Zazwyczaj niezłą metodą jest korzystanie losowych zestawów ekwipunku (np. takich). Tym razem zależało mi jednak, aby gracze nauczyli się szczegółowo planować wyprawę i korzystać z najbardziej typowych zestawów "narzędzi", przynajmniej tych zamieszczonych w podręczniku. Wykonałem więc swego rodzaju listę zakupów do odhaczania, którą wstawiłem na tył karty postaci. Od siebie dodałem torbę lekarską, opatrunki i coś tam jeszcze, nie pamiętam. Lista służy nam również do zarządzania gotówką i obciążeniem bohaterów. Tył karty wygląda następująco (klik w obrazek przeniesie do pliku z całą kartą postaci):

    https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjVDJqQW9DS2t6bnM

    Samą kartę będę jeszcze pewnie 50 razy poprawiał. Zwłaszcza nie pasuje mi do końca strona wizualna. O aktualizacjach nie będę już jednak meldował, kolejne wersje będą się pojawiały w bocznym pasku pt. "Pliki". Uwaga! Karta pasuje konkretnie do White Boxa, korzysta z tychże cenników i reguł gry. Gdyby komuś spodobał się powyższy szablon, ale grał w inny podobny system, proszę pisać komentarze z konkretnymi instrukcjami, co mam zmienić i gdzie.



    Ogłoszenia parafialne

    Trwają prace nad redakcją drugiego wydania S&W White Box EP. Gdyby ktoś chciał wziąć współodpowiedzialność za owe dzieło (w sensie, chciałby się zgłosić jako redaktor), proszę o kontakt mailowy: wujtruj@poczta.onet.pl. Sprawa jest jeszcze na tyle otwarta, że każdy może dorzucić swoje 3 grosze.
    Druga rzecz. Zauważyłem, że o wiele lepiej mi się pisze i projektuje nowe materiały kiedy jestem offline. Za dużo dociera do mnie teraz bodźców i inspiracji, cierpi na tym jakość mojej roboty. Nowe wpisy na blogu pewnie będą się pojawiały, będę sprawdzał skrzynkę pocztową i komentarze na Innych Światach, ale w innych dyskusjach na razie mam zamiar nie uczestniczyć i na jakiś czas zamknąć dziób (swoją drogą, ciekawe, co z tego wyjdzie). Jakby co, wiecie gdzie mnie szukać.


    Wszystkie ilustracje: Russ Nicholson - http://russnicholson.blogspot.com.

    6 komentarzy:

    1. Fajny setting. Faktycznie w stylu starych amerykańskich modułów do BD&D. Podoba mi się zwłaszcza motyw z nieuczciwością autochtonów i kult robota :) tak trzymać! Szkoda, że nie będzie raportów.

      Na karcie jest literówka: zgroja

      Ja próbowałem grać z 12-letnim chłopcem, ale skończyło się na łzach i wybiegnięciu z pokoju, a nawet nie doszło do zgonu. Poszło o niemożność zwerbowania NPC. Może w grupie lepiej by to zadziałało? Raczej nie będę miał okazji sprawdzić. BTW miałem spore wątpliwości, czy D&D jest dobrym pomysłem na początek, właśnie z uwagi na łatwą możliwość rozwałki. Jednak jeśli młodzi gracze zaczynają się uczyć i przeżywalność wzrasta, to super.

      PS od wielu dni planuję odpowiedź na sprawę reedycji, ale nie miałem czasu, m.in. ze względu na rzeczy, o których piszesz w ogłoszeniach parafialnych :(

      OdpowiedzUsuń
      Odpowiedzi
      1. Dzięki! :) To miał być pierwotnie taki "sandbox dla opornych". Setting ma zaszyte narzędzia do railroadowania. Jeśli akcja gdzieś utknie, a będę wiedział, że mamy na sesję dajmy na to godzinę, to będę mógł ich użyć. Na razie wyglądało to tak, że raz ktoś tam i powiedział, że w ruinach Akbanu zaginęła drużyna awanturników i mieli sprawdzić, co się dzieje, a przy okazji bez ryzykowania życiem pozbierać fanty. Grzecznie posłuchali i poszli w loch. Czyli ordynarny quest, nawet jeszcze bez kontrowersji.
        Z drugiej strony, zależało mi, aby to nie było proste: "dostaniesz nagrodę za grzeczne wykonanie zlecenia". "Dobrzy ludzie to ci, którzy wypełniają zadania za darmo, neutralni robią to za kasę, a źli odmawiają i nie awansują". Wydaje mi się to strasznie mało wychowawcze... Tutaj zlecenia dawane przez ludzi władzy (czyli z grubsza wysokopoziomowych mieszkańców osady) mają być bardziej wątpliwe moralnie. Na drugim poziomie może będą mieli np. robić za przewodników, takich w stylu północno-koreańskim? Na trzecim dostaną zlecenie opróżnienia pułapki i załadowania ponownie. Itd. Ciekawe, co na to gracze. Czy będą chcieli iść po najmniejszej linii oporu i w zamian za łatwą, choć nieuczciwą robotę dorabiać się w żółwim tempie i wchodzić w nieciekawe układy? A może skuszą się aby wejść na zakazany "drugi poziom" po większą i szybszą kasę? A może zbuntują się, wstąpią do tajnej Gildii Cieni lub odejdą w siną piaskownicę? To już będzie zależeć od nich. Grunt, żeby im od razu zakomunikować, że to nie ja railroaduję, tylko świat. Taki był plan, ale możliwe, że od niego odejdę - na razie mogę się w każdej chwili wycofać z pomysłu. Po kilku sesjach świat zaczyna już żyć własnym życiem i wychodzi na to, że trzeba ratować gródek przed inwazją gobasów. Na pewno nie będę się trzymał tego systemu "złych questów" rękami i nogami. Wolałbym, żeby w ogóle nie było questów - byleby gracze zechcieli chociaż trochę połazić po lochach...

        Dawno nie widziałem 12-latka ze łzami w oczach. :) Musiałeś nieźle podkręcić atmosferę, albo trafił Ci się straszny wrażliwiec. Ja sobie od razu ustawiłem klimat na brak wczuwy i stałe zagrożenie śmiercią. Zaczęło się od "stoicie u wejścia do lochu". Pięć minut później zatrzasnęła się w którymś korytarzu krata, wyszły szkieletory i kolejną minutę później było TPK. "Okey, losujemy od nowa postacie". Sytuacja była jasna od początku. Dzieciakom się to strasznie podoba. Zarzucają mnie mapkami ze swoimi lochami i pytają, kiedy będziemy mogli pograć w ich przygodę :) Super, o to chodzi, a nie o jakąś kampanię przez duże K.

        Dzięki za podpowiedź ze "zgroją". Już poprawiam, przy okazji coś może poprzesuwam.
        Z S&W na razie się nie pali. Fajnie jakbyś się podłączył do tematu, ale wcześniej sobie spokojnie rozważ, na ile możesz sobie pozwolić z poświęceniem na to czasu. Z drugiej strony... tam nie ma za wiele do roboty.

        Usuń
      2. Jeszcze zapomniałem dodać, że questy związane z lochami miały być też po to, aby wprowadzić graczy bezboleśnie w świat lochotłuków. "Idź tu i tu, w korytarzu zablokuj mijane drzwi klinami. Broń Boże nie otwieraj! Weź tyczkę i macaj podłogę, bo tam jest masa zapadni". Może z czasem będę musiał coś takiego wprowadzić, na razie widzę, że nie doceniłem graczy. Szybko się uczą i nie marudzą przy niepowodzeniach, więc póki co siedzę cicho i nie wyskakuję z tutorialami.

        Usuń
      3. Niemoralne questy od władzy - podoba mi się stokroć bardziej, niż ten przygłupi dydaktyzm z cRPG. Tzn. kupiec nie chce za darmo oddawać towarów potrzebującym? Zły! Rezygnujesz z nagrody za narażanie życia? Dobry! I oczywiście łagodzenie konfliktów rasowych itd. Kto wie, może już jakaś inwazja goblinów jest niepoprawna politycznie?

        To, czy bardziej opłaca się być człowiekiem złym / dobrym, to osobna kwestia, jeszcze czym innym jest ład i chaos. A jak się ma dobro i prawo do dewastowania i okradania grobów? Ale nie chcę popadać w pseudofilozoficzne rozważania rodem z "Magii i Miecza". Co mnie zawsze raziło, to że "praworządny dobry" zawsze miał niejako z górki, bo gry/scenariusze były skrojone pod taką postać. U mnie tak lekko nie ma - praworządny mag nie mógł mordować uśpionych wrogów. Musiał stawić czoła wrogowi w otwartej walce, a nie podkradać się jak złodziej - i tak dalej.

        A dzieciak jest rzeczywiście przewrażliwiony. Nic nie nakręcałem, nie graliśmy w ciemnej piwnicy, nie wydzierałem się i nie puszczałem black metalu :)

        Usuń
      4. Puściłeś Gracjana Roztockiego - przyznaj się xD

        Usuń
      5. @Robert
        Tak piłem do co poniektórych cRPGów. ;)

        Mnie tu nie chodzi o filozofię. Skądinąd, zawsze uważałem growe podziały na dobro-zło, ład-chaos za głupie i szkodliwe, ale to inna sprawa. Ja tu piszę o erpegach :) Kampania "Koło Pióra" jest pomyślana jako szkoleniowa, ale nie myślę teraz o wychowaniu w szerszym sensie. To zupełnie osobny temat. Chodzi o to, żeby 1/ gracze nauczyli się jak wspólnie planować wyprawę do podziemi, tak żeby wyjść bez szwanku, oraz 2/pokazać, że działanie na własną rękę jest mniej bezpieczne, ale przynosi lepsze owoce. W RPG oczywiście, bo ja tu się czym innym nie zajmuję...

        Usuń