Witajcie! Poniżej kolejna przykładowa mapka do Metamorphosis Alpha. Znowuż dotyczy ona pokładu 11, ale tym razem całe "umeblowanie" wzięte jest z darmowej przygody, jaką można pobrać z serwisu Board Game Geek (wymagana rejestracja). Sam scenariusz jest krótki, liniowy i przeznaczony głównie dla początkujących graczy i arbitrów. Bez problemu można go jednak wykorzystać jako element klasycznej dla MA, otwartej kampanii. Opowiem w kilku słowach, jak sam bym to zrobił. Dalej będą spoilery.
Moduł autorstwa Kerry'ego Jordana nosi tytuł Dire Straits. Jest napisany krótko, ale treściwie; łatwo go przeczytać i dostosować do własnych potrzeb.
Przygoda polega na tym, że drużyna śmiałków wyrusza na poszukiwanie schronienia dla mieszkańców swojej wioski, po tym, jak cały świat pogrążył się w śnieżnej zamieci. Za zmianą pogody stoi wataha wilkoidów, która wdarła się do zamaskowanego pod pagórkiem Centrum Kontroli i popsuła co poniektóre mechanizmy. Robot o nazwie Hayseed, który dotąd opiekował się całą inżynierią pokładu 11, ucieka z centrum i udaje się w poszukiwaniu pomocy. Drużyna prowadzona przez graczy napotyka na robota, znajdując go w poważnych tarapatach. Ratuje go, po czym udaje się do Centrum Kontroli w celu przegonienia zmutowanych zwierząt. Na koniec Hayseed przywraca pogodę do normy, śmiałkowie dowiadują się co nieco o świecie i wracają do wioski jako bohaterowie. Tyle sam scenariusz.
Moim zdaniem, warto by to było jakoś przerobić. Niby można potraktować przygodę jedynie jako wstęp do kampanii w piaskownicy, a dalej grać już "po bożemu". Nie wydaje mi się to jednak dobrym pomysłem, chociażby z przyczyn psychologicznych. Rozgrywka zakładająca otwartą eksplorację świata powinna od razu, według mnie, zacząć się od słynnej kwestii "to w którą stronę teraz idziecie?", bez narzucania czy sugerowania jakichś rozwiązań. Takie postawienie sprawy od razu komunikuje, w jaki sposób zamierzamy grać i nie pozostawia żadnych niedomówień.
Dostosowanie omawianego modułu do piaskownicy zacząłbym od stworzenia jakiegoś zegara, który odpowiadałby za stopniowe pogarszanie się pogody oraz zaprojektowania adekwatnej tabelki zdarzeń. Należałoby opisać sobie lokacje widoczne na mapce, które nie zostały omówione w scenariuszu. Dobrze by też było uwzględnić większą liczbę wskazówek prowadzących do robota i jego Centrum Kontroli, bo inaczej rozwiązanie problemu mogłoby być zbyt trudne. W ten sposób otrzymalibyśmy materiał na wiele fajnych sesji.
To wszystko, o czym mówię, nie powinno nikomu sprawić większych problemów. Baza już jest, bo mamy tło fabularne, mapę oraz kilka elementów świata dobrze opisanych - w tym szczegółowo przedstawione Centrum Kontroli. Całkiem niezły materiał wyjściowy. Przygoda zawiera też kilka dodatkowych zasad i ogólnie dość dobrze oddaje klimat świata Warden. Polecam ją ściągnąć, choćby w celu samej lektury.
Poniższa mapa bazuje na handoucie stanowiącym część modułu. Dodałem tu kilka wyczytanych w scenariuszu informacji i dostosowałem wielkość pokładu do przygotowanego wcześniej szablonu. Jedyna istotna zmiana względem wizji autora, to pozostawienie głównej windy na środku, tak jak to zostało opisane w podręczniku. Oczywiście, każdy może sobie ustawiać takie elementy po swojemu, ale nie wiem, w jaki sposób będziecie projektowali swoje statki. Pozostałem przy rozwiązaniu najprostszym i najbardziej chyba prawdopodobnym.
Moduł autorstwa Kerry'ego Jordana nosi tytuł Dire Straits. Jest napisany krótko, ale treściwie; łatwo go przeczytać i dostosować do własnych potrzeb.
Przygoda polega na tym, że drużyna śmiałków wyrusza na poszukiwanie schronienia dla mieszkańców swojej wioski, po tym, jak cały świat pogrążył się w śnieżnej zamieci. Za zmianą pogody stoi wataha wilkoidów, która wdarła się do zamaskowanego pod pagórkiem Centrum Kontroli i popsuła co poniektóre mechanizmy. Robot o nazwie Hayseed, który dotąd opiekował się całą inżynierią pokładu 11, ucieka z centrum i udaje się w poszukiwaniu pomocy. Drużyna prowadzona przez graczy napotyka na robota, znajdując go w poważnych tarapatach. Ratuje go, po czym udaje się do Centrum Kontroli w celu przegonienia zmutowanych zwierząt. Na koniec Hayseed przywraca pogodę do normy, śmiałkowie dowiadują się co nieco o świecie i wracają do wioski jako bohaterowie. Tyle sam scenariusz.
Moim zdaniem, warto by to było jakoś przerobić. Niby można potraktować przygodę jedynie jako wstęp do kampanii w piaskownicy, a dalej grać już "po bożemu". Nie wydaje mi się to jednak dobrym pomysłem, chociażby z przyczyn psychologicznych. Rozgrywka zakładająca otwartą eksplorację świata powinna od razu, według mnie, zacząć się od słynnej kwestii "to w którą stronę teraz idziecie?", bez narzucania czy sugerowania jakichś rozwiązań. Takie postawienie sprawy od razu komunikuje, w jaki sposób zamierzamy grać i nie pozostawia żadnych niedomówień.
Dostosowanie omawianego modułu do piaskownicy zacząłbym od stworzenia jakiegoś zegara, który odpowiadałby za stopniowe pogarszanie się pogody oraz zaprojektowania adekwatnej tabelki zdarzeń. Należałoby opisać sobie lokacje widoczne na mapce, które nie zostały omówione w scenariuszu. Dobrze by też było uwzględnić większą liczbę wskazówek prowadzących do robota i jego Centrum Kontroli, bo inaczej rozwiązanie problemu mogłoby być zbyt trudne. W ten sposób otrzymalibyśmy materiał na wiele fajnych sesji.
To wszystko, o czym mówię, nie powinno nikomu sprawić większych problemów. Baza już jest, bo mamy tło fabularne, mapę oraz kilka elementów świata dobrze opisanych - w tym szczegółowo przedstawione Centrum Kontroli. Całkiem niezły materiał wyjściowy. Przygoda zawiera też kilka dodatkowych zasad i ogólnie dość dobrze oddaje klimat świata Warden. Polecam ją ściągnąć, choćby w celu samej lektury.
Poniższa mapa bazuje na handoucie stanowiącym część modułu. Dodałem tu kilka wyczytanych w scenariuszu informacji i dostosowałem wielkość pokładu do przygotowanego wcześniej szablonu. Jedyna istotna zmiana względem wizji autora, to pozostawienie głównej windy na środku, tak jak to zostało opisane w podręczniku. Oczywiście, każdy może sobie ustawiać takie elementy po swojemu, ale nie wiem, w jaki sposób będziecie projektowali swoje statki. Pozostałem przy rozwiązaniu najprostszym i najbardziej chyba prawdopodobnym.
Po kliknięciu na powyższy obrazek zostaniecie przekierowani na pdf-a z wersją kolorową.
Zapewne bardziej praktyczne pod względem drukowania są mapy w skali szarości, dlatego zrobiłem też i taką wersję.
Poza tym, osobny plik przygotowałem dla graczy. Nie bazuje on na mapce, stanowiącej pomoc dla graczy, ale raczej na powszechnej wiedzy mieszkańców pokładu, tak jak ją sobie wyobrażam.
Jeśli mielibyście już jakieś swoje pomysły na mapki do MA i chcielibyście, żebym je obrysował według podobnej metody, to dawajcie znać i przysyłajcie brudnorysy. Tylko, może najlepiej, jakby nie był to już pokład 11, co?...
P.S. Wielkie dzięki dla Sejiego za pomoc w przetłumaczeniu kilku terminów. Wydajcie już wreszcie tę książkę, to nie będę się więcej naprzykrzał☺
Polecam się na przyszłość. :) I wydamy, już niedługo. Tak mi się wydaje. ;)
OdpowiedzUsuńCześć Seji! Skoro już tu jesteś, to może powiedz, jak tłumaczycie tych wolfoids? :)
UsuńMiło słyszeć, że wydaje Ci się, że wydacie!
Wilkoidy. Są też pumoidy (cougaroids), niedźwiedzioidy (bearoids) i krogulcoidy (hawkoids).
UsuńDzięki, tak podejrzewałem, ale wolałem się upewnić. Już zmieniam.
Usuń