poniedziałek, 20 lutego 2017

Metamorfozy w starej szkole

ZjAva ‘2017 zaliczona. Jeden z niewielu już konwentów poświęconych wyłącznie samemu graniu kusił mnie od dawna, w końcu się udało. Tak naprawdę pojechałem tam głównie w celu pogrania w nowo wydane Metamorhosis Alpha, najchętniej z kimś, kto już przeczytał podręcznik. Lepiej nie mogłem trafić, ale o tym za chwilę.
Sam konwent zrobił na mnie dobre wrażenie, pewnie dlatego, że sam świetnie się bawiłem. Było jak pograć, było o czym posłuchać, było jak schować się przed zgiełkiem i hałasem. Organizatorzy sympatyczni i żywo zainteresowani tym, co się dzieje na imprezie. Doskwierały trochę warunki sanitarne (prysznice i toalety) oraz brak wydzielonego miejsca do spożywania posiłków (wiadomo, że nigdzie się tak dobrze nie gada, jak w kuchni). Za to podłoga do spania, wyznaczona na sali gimnastycznej, była czysta, wygodna i ciepła. Trzeba pamiętać, żeby następnym razem zabrać piłkę do kosza.


I am not zombie
Dominującym akcentem tegorocznej zjAvy była wszechobecna promocja amerykańskiej gry I Am Zombie, która ma być ponoć wydana po polsku. Było na jej temat sporo prelekcji, poprowadzono liczne sesje i chcąc nie chcąc przewijała się jako częsty temat rozmów. Powód dla tak szeroko zakrojonej akcji był jak najbardziej zrozumiały. System ma być wydany "na bogato", wraz z pudełkowym Niezbędnikiem Drużyny, co może się okazać zadaniem trudnym i zapewne należy włożyć w projekt sporo energii, żeby nie skończył się niewypałem.
Obejrzałem podręcznik oryginalnego wydania. Kolorowy, błyszczący, mroczny. W pudełku specjalne kostki z mózgami i żetony – cacy. Przekartkowałem, wysmarowałem się maścią na zombie i poszedłem obejrzeć grę, która rzeczywiście została wydana, choć bez takiego wielkiego szumu.


Prezentacja Metamorphosis Alpha
Historyczna premiera polskiego wydania pierwszej gry fabularnej science fiction odbyła się bez pompy, błysku fleszy, przecinania wstęg i przy niewielkiej publiczności. Za to w sympatycznej i normalnej atmosferze. Wydawcy, w postaci stopniowo przybywających k6 trolli, opowiadali bez ogródek o szczegółach związanych z negocjacjami w sprawie uzyskania licencji, jak i o kwestiach finansowych. Sporo było też dywagacji o tym "co dalej?".
Co najważniejsze, obejrzeliśmy wreszcie świeżo wydrukowane podręczniki do MA. Odebrałem też przy okazji swój egzemplarz. Jak to wygląda? Niezbyt gruba książeczka w miękkiej okładce, formatu A4, zszyta zszywkami, jak przystało na oldschool. Wygląda zwyczajnie. W kuluarach pojawiły się głosy, jak by tu ów produkt postarzyć. Seji rzucił coś o polewaniu kartek herbatą. Moim zdaniem, nie ma lepszej metody, niż intensywne wymiąchać podręcznik na sesjach i dać mu czas. Po pół roku użytkowania powinien wyglądać ultrasowo. :)


Próba odwagi
Jedyną na konwencie sesję w MA poprowadził nie kto inny, jak Seji (czyli tłumacz gry) we własnej osobie. Mimo niewątpliwej tremy przeszedł próbę zwycięsko. Bawiłem się przednio, w towarzystwie znakomitych graczy i w wesołej atmosferze. Malowanie mapy kredkami, jak i barwne opisy Prowadzącego, dodawały rozgrywce kolorytu. Przygoda była dobrze skrojona pod konwentowy jednostrzał, choć widać było, że Marcin był też przygotowany na swobodną, sandboxową eksplorację. Jedyne, co mi doskwiera, to że mam teraz okrutny niedosyt.
Nie wiem, czy pozostali uczestnicy sesji podzielają moje wrażenia. Pewnym zgrzytem mogły być chyba moje nawyki, wyniesione z trzyletniej zabawy w piaskownicy, których nie umiałem do końca opanować. Starałem się dopasować, ale takie zachowania, jak asekuranctwo, nieustanne dopytywanie o szczegóły, ciągłe szukanie stanowisk obrony, przesadna eksploracja wszystkiego oraz jawnie okazywana ochota do omijania questów i do skoków w bok mogła resztę ekipy denerwować. Ciągle wydawało mi się, że popełniam jakieś faux pas, ale dopiero z czasem do mnie dotarło co robiłem nie tak, jak już w pełni przemyślałem swoje „zachowanie”.


Co zgrzyta w Metamorphosis Alpha*
Przy okazji sesji, mam kilka uwag, o których chyba warto powiedzieć od razu, na gorąco. O zaletach gry piszę nieustannie, więc nie chcę się tu rozwodzić. Fascynujący świat, w który można wrzucić właściwie dowolne pomysły i gdzie odjechane przygody pojawiają się same, na każdym kroku. Trochę obawiałem się jedynie mechaniki - te tabelki, niedopowiedzenia itd. Tutaj akurat byłem bardzo pozytywnie zaskoczony.  System moim zdaniem posiada idealny balans między mechanicznym „kranczem” a językiem opisu. To, co istotne, jest przedstawione w prosty sposób, tabelki nie sprawiają kłopotów, a sytuacji nietypowych nie ma aż tak dużo i łatwo coś wówczas zaimprowizować. Tyle, że tutaj ten podział na mechanikę i narrację jest postawiony inaczej, niż w innych, zwłaszcza nowszych systemach. Jedyna rzecz, że trzeba się po prostu lekko przestawić.
Potencjalną trudność widzę natomiast w kampaniach opowiadających o dzikusach niezdających sobie sprawy, że są na statku (taką właśnie sesję graliśmy). Na papierze wygląda to na super pomysł. Konwencja taka narzuca jednak na barki arbitra konieczność nieustannego tłumaczenia najbardziej prostych zjawisk czy przedmiotów (jak choćby pudełko ze spinaczami) na język zrozumiały „pierwotniakom”. Seji jest doświadczonym mistrzem gry i dał sobie świetnie radę, ale po pięciogodzinnej sesji widać było, że jest nieźle zmęczony. Może m.in. z tego powodu? Uważam, że taką kampanię byłoby o wiele łatwiej poprowadzić, jeżeli gracze rzeczywiście nie wiedzieliby, w jaki grają system. Dla nich też byłoby to wtedy łatwiejsze i zarazem bardziej intrygujące. Moja sugestia, jeśli planujecie robić przygodę o myśliwych i zbieraczach, to poprowadzić kilka sesji o polowaniu na dziki i bieganiu po lesie, a dopiero z czasem zacząć podrzucać stopniowo informacje, że coś w tym świecie jednak nie gra. Ażeby ułatwić sobie zadanie, można też np. naszkicować przedmioty z tabelki ze „skarbami” na karteczkach i dawać graczom obrazki.
Jeśli zaś nie chcemy się męczyć z opisami, albo gracze dobrze wiedzą, z jakim światem mają do czynienia, łatwiej byłoby odpalić kampanię o lepiej zorientowanych postaciach. Mogliby to być np. złomiarze, którzy właśnie wymontowali jakiś kluczowy element systemu sterowania i cały świat zaczyna trzeszczeć w szwach, a oni muszą znaleźć sposób na rozwiązanie problemu. Albo można zacząć od wybudzenia pasażerów z hibernacji, jak w przygodzie dołączonej na końcu podręcznika, lub jak w ostatnim filmie Passengers.

Kilka drobnych uwag miałem też do swoich szablonów. Linie siatki heksagonalnej są nieco zbyt szczupłe i giną pod kredką. Przydałaby się też wersja dla graczy, nieznających kształtu i rozmiarów zwiedzanego przez nich świata. Pracujemy nad tym…


Kuglarz o sandboxie
Drugim punktem programu, na którym mi zależało, była prelekcja Kuglarza o budowaniu „nieliniowej fabuły” w rozgrywce typu sandbox.  Być może część z Was zna tę prelkę z Coperniconu – mnie tam niestety nie było. Jeśli nie znacie, to polecam. Słuchało mi się bardzo przyjemnie i sporo się dowiedziałem. Co do głównej tezy, totalnie się nie zgadzam, dlatego zabrakło mi tam czasu przewidzianego na dyskusję.
Nie uważam, że w erpegu musi być fabuła i że fabuła musi mieć klasyczną strukturę, żeby stanowiła udaną opowieść. Zwłaszcza, jeśli chcielibyśmy taki schemat stosować dla każdej sesji. To jak ze słuchaniem płyty. Jeśli będą na niej same piosenki, typu intro-zwrotka-zwrotka-refren-zwrotka-refren-solo-zwrotka-refren, to nas ta płyta szybko znudzi. Dla mnie muszą być też tzw. wypełniacze, które zburzą schemat, dodadzą klimatu czy dadzą odpocząć uszom. No nie wiem, może to kwestia gustu.
Nie zgadzam się też, że wszystkie losowane z tabelki sytuacje muszą być umocowane w elementach (konfliktach) świata przedstawionego. Jeśli uczestniczymy w rozgrywce, gdzie prowadzący jest wycofany do roli arbitra, a gracze sami budują fabułę, to jest to w ogóle niepotrzebne. Każdemu spotkaniu, które wylosujemy powinien rzeczywiście towarzyszyć jakiś smaczek, ale to gracze powinni decydować, czy dana scena będzie pełnić jakąkolwiek rolę w ich historii.
To, co teraz mówię, to wyłącznie mój punkt widzenia i nie przeszkadza mi w ogóle, że ktoś myśli inaczej. Nie wiem też, czy dobrze, że teraz o tym piszę, miejsce chyba nie jest całkiem dogodne. Chciałem, żeby mi to nie zginęło i żebym miał to spisane. Nie wiem też, czy ładnie by było tu na ten temat dyskutować. Może zapytam Michała?

Co do porad bardziej szczegółowych, to dla odmiany wiele z nich bardzo mnie przekonało. Jak ta o recyklingu enpeców. Super :) Ogólnie, bardzo się cieszę, że tam poszedłem. Czułem, że słucham o czymś, co mnie rzeczywiście interesuje.


Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielce kontent z eskapady do stolicy. Fajny klimat, kilka interesujących encounterów, świetni ludzie i wiele zabawnych sytuacji (jak ktoś był na prelce u Kuglarza, to wie, o czym mówię…). Nie wiem, czy i kiedy uda mi się wybrać na kolejny konwent – może Polcon? Wróciłem z miłymi wspomnieniami oraz nowym podręcznikiem w garści, na który tyle czekałem. ZjAvę mogę w każdym razie szczerze polecić. Do tematu Metamorphosis Alpha zaś jeszcze wrócimy – i to zapewne dość szybko.


*parafrazuję Enca

17 komentarzy:

  1. Nakreślę, mniej więcej o co chodziło części prelekcji poświęconej strukturze fabuły, żebyście mogli łatwiej załapać z czym się Oel ze mną nie zgadza.
    Przedstawiłem koncepcję, że fabuła w grze RPG musi podlegać tym samym regułom co w utworach literackich, filmach czy jakimkolwiek innym medium, którym człowiek przenosi opowieści.
    Omówiłem dwie koncepcje - trójaktowego podziału fabuły i podróży bohatera, a następnie przedstawiałem przykłady, jak w obrębie struktury generować losowo spójne elementy. Link do prezki tutaj: https://app.box.com/s/c48ngn0ns59zh0ur3dc5cphh86l3vh73

    P.S. Jasno zaznaczyłem, że moja prezentacja nie dotyczy OSRu tylko nieliniowego tworzenia fabuły.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "fabuła w grze RPG musi podlegać tym samym regułom co w utworach literackich, filmach czy jakimkolwiek innym medium, którym człowiek przenosi opowieści"

      Cześć, Michał :) Nie widziałem Twojej prelekcji, przeczytałem zamieszczoną przez Ciebie prezentację. Jakie reguły masz na myśli? I co znaczy "nieliniowe tworzenie fabuły"?

      Usuń
    2. Może złego słowa użyłem i zamiast "reguł" powinna być "struktura". Chodzi mi przede wszystkim o klasyczny układ trzyaktowy, gdzie w pierwszym akcie mamy zawiązanie wydarzeń, w drugim ich rozwinięcie no i w trzecim finał/rozstrzygniecie. Pomiędzy aktami występują jeszcze punkty przełomowe, choć akurat one w RPG nie zawsze są potrzebne - dają jednak dodatkowe podbicie adrenaliny więc polecam.

      "Nieliniowe tworzenie fabuły" oznacza dla mnie brak z góry zaplanowanych wydarzeń, które na bieżąco generujemy za pomocą różnych narzędzi. Jednak każdy dodawany element powinien być związany z poprzednimi prostym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Jeśli pojawia się element oderwany od aktualnej osi fabularnej to stanowi on część innej "nitki", na którą bohaterowie mogą przeskoczyć lub nie. Tam znów wszystko będzie podlegało trzyaktowej strukturze i zasadzie powiązań. Im więcej oderwanych od poprzednich "nici" elementów tym bardziej poszatkowana staje się fabuła. To jak z questami pobocznymi w Elder Scrollsach - fajnie, że są ale bez sensu brać ich od razu kilkadziesiąt, lepiej skoncentrować się na kilku, żeby się w tym wszystkim nie pogubić.

      To oczywiście "mojszyzm" i u mnie działa, co nie znaczy, że zadziała u kogoś innego.

      Usuń
  2. @Michał
    Wielkie dzięki za wyjaśnienia. Sam bym coś pokręcił, jakbym zaczął tłumaczyć, o co Ci tam chodziło. Ogólnie, miałbym wielką ochotę zobaczyć, jak to wychodzi u Ciebie w praniu. Niektórych rzeczy nie umiem sobie wyobrazić, albo ich po prostu nie rozumiem. Po prelekcji mam duży niedosyt.
    Jeszcze jedno. Czy jak mówisz o wstępie, rozwinięciu, zakończeniu, punktach przełomowych itd., to myślisz o każdej sesji, czy o kampanii, jako całości?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rzeczywiście, czasu mi zabrakło. Następnym razem zgłoszę 2 godziny na ten temat.
      @twoje_pytanie: Mam na myśli każdy "quest" oraz kampanię, na której najlepiej to widać. Przy krótkich historiach, ta struktura będzie ledwie zauważalna ale będzie. Jeśli wieśniacy zlecą bohaterom zabicie niedźwiedzia-ludojada, to będziesz mieć [Akt1]: rozmowa z wieśniakami, podjęcie wyzwania; [Akt2]: poszukiwanie niedźwiedzia, tropienie, odnajdywanie krwawych śladów; [Akt3]: wejście do leża, starcie z niedźwiedziem-ludojadem, zwycięstwo (lub śmierć), powrót z trofeum, odebranie nagrody. Kluczowe jest wyczucie ile czasu poświęcić na każdy z aktów, pierwszy i trzeci są najczęściej krótkie, drugi akt często zajmuje tyle czasu co pozostałe razem wzięte.
      W kampanii z niesławnym "wątkiem głównym" lepiej to widać, bo najczęściej pierwsza sesja to Akt1, kilka kolejnych to Akt2, no i ostatnie dwie,czasem tylko jedna to Akt3. Nie trzeba jednak nic planować, wystarczy z abstraktów wylosować jakiś epicki problem (przykład z księżniczką uwięzioną w wieży), a potem komplikować sytuację kolejnymi zdarzaniami jednocześnie zwracając uwagę na to, w którym miejscu struktury jesteśmy. Zdarzenie w Akcie1 będzie zapewne pełniło inną funkcję niż w kolejnych aktach (bandyci na trakcie w Akcie2 mogą stać się nie tylko najmitami antagonisty ale równie dobrze źródłem informacji lub nawet sprzymierzeńcami bohaterów, w Akcie3 ich rola jest już raczej przesądzona i będą po prostu dodatkowym zagrożeniem).
      No i najważniejsze: nigdy nie wymyślamy rozwiązania za graczy tylko słuchamy ich planu i kierując się bezwzględną logiką świata fikcji (i osądem kości) ostatecznie rozstrzygamy konflikt.

      Usuń
    2. Ok, a jak planujesz długość takiej historii? Od razu zakładasz, że kampania, sub-kampania, czy jak to określasz "sezon", ma trwać tyle a tyle sesji? Czy to wychodzi w trakcie?

      Miałem dość podobne podejście, tak we wczesnych fazach swojego sandboxowania. To jest, próbowałem w jakiś sposób kontrolować/dynamizować rozwój fabuły, choć nie tak świadomie, jak u Ciebie. Potem się wyluzowałem, bo mi to słabo wychodziło. Teraz zaś to jest zadanie graczy. To oni odpowiadają za "strukturę", jeśli im na niej zależy. (Mam pomysł - wyślę ich na Twoją prelkę, w końcu nauczą się jak wycisnąć z byle encountera punkt kulminacyjny :) ).

      Poza tym, zauważyłem, że sam jak jestem graczem, to nie lubię uczucia, że jakiś element mojej opowieści jest narzucany za mnie, albo jest sztucznie dopasowywany do danego momentu, w jakim się odbywa.

      No i jeszcze jedno. Odkąd zrezygnowałem z prób moderowania fabuły, zauważyłem, że podchodzę do sesji z mniejszą tremą, a w jej trakcie mniej się męczę. Nie zauważyłem przy tym, żeby spadła jakość zabawy. Ta "struktura" o której mówisz, jest faktycznie w głowach nas wszystkich. Jeśli gracze poczują, że wiązanie wątków w spójną opowieść spada wyłącznie na ich barki, prędzej czy później przestawiają się. Z resztą, taka jest natura człowieka. Robi sobie układankę z dowolnych elementów świata, nawet jeśli w rzeczywistości między tymi elementami nie ma żadnego związku. Opowieść składa się sama. Robimy to w realu, każdego dnia.

      Usuń
    3. @długość historii- Wychodzi w trakcie, zwłaszcza "subquestów". Z kampanią da się pomanewrować, o ile zakładasz, że będzie się składała z 10+ sesji. W 20 da się trafić idealnie. Po prostu tniesz niektóre wątki (rzadziej korzystasz z tabel spotkań czy abstraktów, lub przyśpieszasz domknięcie otwartych tematów), a konflikty napędzające główne wydarzenia zaczynasz gwałtownie eskalować. Przy minikampaniach nie jest już tak łatwo - przykład z mojej obecnej rozgrywki: założenie 3-5 sesji; już mamy 3 za sobą, a jesteśmy ledwie na początku 2 aktu. Wyjdzie pewnie 7-9. Po prostu gracze polubili jak ich bohaterowie długo debatują przy alkoholu i wesołych papierosach, a do tego wolą kluczyć w miejskich spiskach niż ruszyć w labirynt i dzicz.

      @gracze vs struktura - jeśli masz graczy, którzy lubią grać fabułą to jestem pewien, że przerzucenie na nich odpowiedzialności za strukturę wychodzi świetnie. Jeśli miałbyś graczy, którzy odgrywają lub szukają symulacjonizmu to całość rozwlecze się niemożebnie i pewnie gdzieś utknie. Ktoś wreszcie będzie musiał pchnąć wydarzenia na bardziej niebezpieczne podłoże i zapewne będzie to MG (inaczej kampania zdechnie z nudów). Najgorzej jest ze "społecznikami", którzy przychodzą na sesję dla towarzystwa - błyskawicznie wykorzystają chwilę rozluźnienia w fabule i zaczną śmieszkować i offtopować.

      @narzucanie/dopasowywanie - cała sztuka robić to tak, żeby się gracze nie połapali. Poza tym to nadal nie kolejarstwo, bo fabuła biegnie w kierunku wybranych przez graczy ale już tempo narzuca MG. :) Dzisiejszy wpis sponsoruje słówko "subtelność" ;)

      @Przejęcie odpowiedzialności za spójność świata fikcji przez graczy - super sprawa, nawet raz mi się tak udało poprowadzić jeden sezon mojej wersji Numenery. Niestety w chwili gdy się część graczy wykruszyła (2 z 3 liderów, którzy właśnie dbali o spójność) to zaczęły się flaki z olejem i granie w "risk management game" (czyli w praktyce unikanie jakichkolwiek wątków śmierdzących przygodą).

      Usuń
    4. Ok, dzięki. Chyba czaję. Podejrzewam, że tak naprawdę, wykonuję podobne zabiegi co Ty (np. podkręcając niektóre wątki kosztem innych), tylko bardziej intuicyjnie/ mniej świadomie. Czasem tylko dla odmiany pozwalam na fabularne "flaki z olejem", żeby pokazać, że to nie moja sprawa. Chcecie akcji - to jej poszukajcie. Bez takich przestojów gracze patrzą na mnie z oczekiwaniem "i co teraz?". Na dłuższą metę to oczywiście nie zadziała, bo się ekipa znudzi i rozsypie. Masz rację - wszystko zależy, z kim gramy.

      Ogólnie, wszystko w sandboxie działa jak należy, póki mamy przedzieranie się przez niezbadaną dzicz/loch i gdzie na każdym kroku może czyhać śmierć. "Współpracuj albo zgiń". Wówczas jedyny sposób, w jaki ingeruję w rozwój wypadków, to gęstość zdarzeń losowych. Tak, żeby było cały czas napięcie, ale żeby dało się cokolwiek zrobić. To już mniej więcej wiem.
      Problem pojawia się wtedy, jak już mamy dużo wątków osobistych, jak wszyscy mają swoje cele albo jak przeciągnie się przygoda w mieście. Mnie się wtedy lubi wszystko posypać. Wówczas, faktycznie - trzeba niekiedy ingerować, bo samo ciągłe losowanie wydarzeń z abstraktów może przynieść efekt odwrotny od zamierzonego. Może po postu jeszcze tego nie opanowałem?

      Fajnie masz to wszystko przemyślane, jednak mam spory niedosyt. Nie do końca umiem sobie wyobrazić jak przekładasz teorię na praktykę. Mam nadzieję, że uda mi się kiedyś wbić na Twoją prelkę, jak będziesz miał 2 godziny. Chociaż nie wiem, czy to się uda. Tym bardziej cieszę się, że pociągnąłem Cię tutaj za język, bo sporo rzeczy mi się rozjaśniło i mam o czym pomyśleć. Jeszcze raz dzięki za komentarz!

      Usuń
    5. Nie ma za co. Moi gracze to mieszczuchy więc mam lepiej opanowane city adventure. Loch też już mi nie najgorzej idzie. Gorzej z dziczą (najmniej doświadczenia).

      Usuń
  3. Cieszę się, że się dobrze bawiłeś. :) To była moja pierwsza konwentowa sesja w MA, stąd i konieczność przetestowania kilku rzeczy. Mieliśmy 5 godzin, więc można było poeksplorować nieco, ale do 4-godzinnego slotu na Lajconiku będę musiał tę część przyciąć. Szkoda, bo to jest fajny element, a na sesji demonstracyjnej warto pokazać dobre strony gry.

    Dygresja - wtedy, na sesji, i potem na prelekcji kuglarza wreszcie mi zaklikało co do tempa eksploracji. Wziąłem leśny pokład, na którym domyślnie założyłem, że nie będzie za dużo obiektów do badania. Stąd moje obawy po domowych sesjach, o których ci pisałem, że zwiedzanie szło o wiele za szybko. Jeśli będzie następny raz, to naprawię swój błąd. :)

    Wracając do tematu: nie miałem pojęcia, kto przyjdzie na sesję. Zakładałem, że w większości będą to osoby ciekawe gry, a raczej niezorientowane w temacie, o czym MA jest. Stąd taki właśnie wybór tematyki (tak, "Tajemnica kamiennego lasu" miała z tym wiele wspólnego). To także wypośrodkowanie, ile powiedzieć graczom - przynajmniej tak mi się wydaje, jeśli pamiętasz naszą dawną dyskusję. Znika też konieczność opowiadania o świecie gry i zarazem strata cennych minut, bo na konwencie nie będzie dalszego ciągu. Zgadzam się, to zadziała głównie przy graczach, którzy nie mają pojęcia, w co grają - albo bardzo nie chcą pamiętać. ;) Niestety, mam straszną słabość do tego motywu i obawiam się, że za łatwo go nie porzucę.

    Mam miesiąc do Lajconika na przemyślenie sprawy. Na razie rozwiązanie widzę jedno: spytać na początku sesji, kto wie, w co gra. I dostosować odpowiednio ilość informacji. Nikt nie wie - taka startowa dawka, jak dostaliście, wydaje mi się wystarczająca. Ktoś coś wie - dorzucić do tego coś więcej, choć może nie wprost (skarby-urządzenia, poszukiwanie dawnej wiedzy, ogólna świadomość, że dookoła są istoty o wiele potężniejsze niż myśliwy z włócznią itp). To jest w przygodzie Warda o rytuale przejścia z Deluxe Edition (pomysł fajny, całość taka sobie - idzie się przez labirynt morderczych cierni i robi questy, kiepsko pokazuje grę moim zdaniem), ale jednak psuje trochę zabawę na początku. Wreszcie, można faktycznie zrobić, jak sugerujesz: budzicie się z hibernacji, a tu jeden wielki burdel. Co robicie? ;)

    Dzięki jeszcze raz za feedback i za spotkanie. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej Seji!
      Nie jestem pewien, czy mnie dobrze zrozumiałeś. Ja nie komentuję Twojego wyboru tematu przygody na sesję pokazową. Moim zdaniem, było to wręcz idealne wprowadzenie. Piszę z myślą o osobach, które planują w tym systemie dłuższą kampanię.
      Ogólnie pomysł jest super, owszem - wyjaśniłem tylko, na czym polega trudność i zaproponowałem, jak można sobie z tym poradzić.

      Przygodę można by było poprowadzić i w 4 godziny, tylko graczy musiałby poganiać jakiś "zegarek". Możesz też użyć mniejszego pokładu. Natomiast sztuczne ograniczenie możliwości eksploracji popsułoby cały efekt. My za dużo nie eksplorowaliśmy, ale świadomość, że mogliśmy, była bardzo fajna. :) Tu chyba i pozostali gracze mogliby się ze mną zgodzić, tak sądzę.

      Usuń
    2. Chciałem tylko wyjaśnić, co mną kierowało. :) O poganiaczu myślałem, ale go porzuciłem, bo nie potrafiłem policzyć, ile dać czasu drużynie (miałem dość mało czasu, żeby wszystko skończyć i obcinałem to, bez czego mogłem się obejść). Może jednak warto by było do tego wrócić i dać 10 dni lub dwa tygodnie na wyprawę tam i z powrotem. To by dało nieco swobody, a jednocześnie przypominało, że trzeba działać.

      Usuń
  4. Widzę, że się mijaliśmy na ZjAvie, choć większość Twoich punktów miałem też na swojej liście, ale niestety parę zdarzeń losowych w połączeniu z niezdanymi testami zatrzymały mnie w drodze zarówno na prelkę o premierze MA jak i do Michała (choć byłem na jego pierwszym wystąpieniu o powrotach do RPG). Sam jestem zadowolony z konwentu, choć oczywiście mam pewien niedosyt - jak choćby nieobecność na tych właśnie prelkach. A co do przyszłych konwentów, to zachęcam do przyjazdu na Copernicon - erpegów u nas jest bardzo dużo i postaramy się, by atmosfera była tak fajna jak zawsze ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No hej!
      Szukałem Cię wzrokiem, ale że się nigdy na żywo nie widzieliśmy, to było to zadanie utrudnione. Widziałem też więcej osób, które miałem ochotę poznać, ze względu na szacunek do ich działalności blogowej (jak Kosmit, Ifryt czy Basti), ale nawet nie było sposobności podejść i się przywitać.

      Na Copernicon miałem chętkę wybrać się w zeszłym roku. Program wyglądał super. Nie trzeba mnie namawiać, zwłaszcza, że uwielbiam Toruń. :) Pojeździło by się, ale wcześniej musiałbym zmienić zawód, albo mózg - na bardziej ogarnięty.

      Usuń
    2. To ja ci o Coperniconie przypomnę. ;)

      Usuń
    3. O, jak Seji jedzie, to trudno o lepszą rekomendację. :)
      Zobaczymy moi drodzy, szanse są niewielkie, ale kto wie? Na wyjazd na zjAvę też były niewielkie.

      Usuń
    4. Myślę, że pojadę. Zeszłoroczny Copernicon był bardzo fajny. Byle termin pasował i czas był. :)

      Usuń