środa, 26 października 2016

Wielka Czwórka wydawnictw RPG


Temat nawiązuje do tyleż ugruntowanego, co kontrowersyjnego zestawienia czterech najważniejszych zespołów trashmetalowych we Wszechświecie. Ktoś kiedyś chlapnął, że 3 kapele z Bay Area i jedna z NY, to jest Wielka Czwórka i tak już zostało. Ja natomiast, nawiązując do tego hasła, chciałem się dzisiaj pobawić w swój własny, ranking zespołów - tym razem wydawniczych, produkujących gry fabularne w latach 80. Na końcu zamieściłem ankietę, w której możecie sami wskazać swoje preferencje. Jak zwykle, zapraszam do komentarzy.


Czemu akurat lata osiemdziesiąte? No jakże, Złota Era! ;) Czas wielkiego boomu w świecie erpegów, które wyszły z klubów i piwnic, a zyskały statut produktu masowej sprzedaży. Sama forma rozrywki stała się niszą, w której upust kreatywności dawali cenieni intelektualiści i artyści swoich czasów. Powstało wówczas także i mnóstwo gniotów, niweczących genialność i otwartość wynalazku zrodzonego w poprzedniej dekadzie, ale w tej masie wciąż pojawiały się, albo zostawały rozwinięte i dopracowane dzieła wybitne, które "ustawiły" strukturę rynku oraz standardy wydawnicze na wiele lat. Czyli analogia do świata heavy metalu wciąż gdzieś tam się unosi w powietrzu. Nie oszukujmy się, jakby nie profesjonalizacja rynku erpegów w latach 80., większość z nas nigdy by o nich nie usłyszała.

W zestawieniu wziąłem pod uwagę takie kryteria, jak: szacunek do klienta, subiektywnie oceniany poziom intelektualny zespołu, jakość projektu i dopracowania podręczników, oprawa graficzna, stopień rozbudowania linii wydawniczych poszczególnych marek oraz grywalność i uniwersalność mechanik promowanych przez dane wydawnictwo. Nie zastosowałem tu żadnej punktacji, ponieważ i tak z góry wiedziałem, jaki będzie ostateczny kształt mojego rankingu - po co mydlić oczy? :)


1. Chaosium 

Chociaż w moim życiu miałem długie okresy bez role-play'owania, podręcznik do Zewu Cthulhu nigdy nie zawędrował na strych. Nie ma możliwości, abym zajrzał do tej książki i od razu nie zachciało mi się grać. Ostatnio staram się więc nie zaglądać.
Wydawnictwo zostało założona w 1975 r. w Oakland, przez Grega Stafforda. Początkowo zajmowała się produkcją gier planszowych (jak Dragon Pass), wkrótce jednak w jej ofercie pojawiły się także erpegi. Dla Chaosium projektowali tacy giganci, jak Steve Perrin, Sandy Petersen, Gregg Stafford, Lynn Willis, Keith Herber, Jennell Jaquays, Larry DiTillio czy David Hargrave. Najważniejsze produkty wydane przez tą ekipę, to Runequest (I ed. z 1978 i II ed. z 1980 r., obecnie trwają prace nad "New Runequest"), Call of Cthulhu (wszystkie wydania od 1. do 7.) oraz King Arthur Pendragon (ed. I i III z lat 1985 i 1990). Wszystkie powyższe gry bazują na jednym silniku, nazywanym Basic Role Playing. Jest to jedna z najbardziej intuicyjnych mechanik, jakie znam, chociaż w szczegółach bywa niepotrzebnie skomplikowana. Dodam, że ze wszystkich wersji BRP obecnie najbardziej cenię Open Questa, wydanego przez D101 Games...


2. Game Designers' Workshop

Firma założona w 1973 r., przez  Franka Chadwicka, Richa Bannera, Marca Millera i Lorena Wisemana. Jej siedziba mieściła się w Normal, Illinois. Dwie najważniejsze gry stworzone w tej stajni to Traveller i Twilight 2000. Pierwsza z nich traktuje o podróżach międzygwiezdnych, handlu i wojnach w kosmosie. Ma genialną, prostą i intuicyjną mechanikę. Jakbym miał wziąć na bezludną wyspę jedną grę, to pewnie byłby to Traveller (najchętniej w ostatniej wersji od Mongoose z 2106 r. :). Z kolei Twilight, opowiadający o III wojnie światowej, znam tylko pobieżnie. Początkowo dowiedziałem się o nim z recenzji przeczytanej w którymś MiMie, później przypomniał mi go artykuł Seji'ego. Stopniowo się nakręcam. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś pogram. Dodam, że GDW wydała także inne gry fabularne - w tym mniej znaną Space: 1889 oraz mnóstwo planszówek. Do zespołu twórców RPG należeli m.in. Marc Miller, Frank Chadwick, Lester W. Smith, Loren Wiseman i John Harshman. GDW została rozwiązana w 1996 r.


3. Iron Crown Enterprises

Wydawnictwo odpowiedzialne m.in. za Rolemastera oraz jego uproszczoną wersję w postaci Middle-earth Role Playing. Założone w Virginii w 1980 r. Chociaż sama mechanika wymienionych wyżej gier nie jest zbyt wygodna (konieczność zaglądania do tabelek) oraz zupełnie nie pasuje do świata Tolkiena, to jakość dopracowania wszystkich ich podręczników jakie czytałem (oczywiście tych z lat 80.) bije na głowę wiele bardziej znanych wydawnictw. Świetne czarno-białe ilustracje, sposób ułożenia treści w podręczniku, przygotowanie merytoryczne autorów, okładki McBride'a, tworzą razem świetny klimat i rozbudzają wyobraźnię. Warto poczytać wywiad, który niedawno podlinkował na G+ Radek Drozdalski, ujawniający kulisy działania firmy w latach 80. Kibicuję wielu współczesnym wydawnictwom, ale... z czym do ludzi?
Ekipę ICE tworzyli m.in. Pete Fenlon, S. Coleman Charlton, Terry K. Amthor, Rick Britton, Bruce Neidlinger, Kurt Fischer, Bruce Shelley, Heike Kubash i Carl Willner.

Mój wybór na umieszczenie ICE w zestawieniu jest oczywiście hiper-subiektywny. Mam wielki sentyment do tych książek i lubię połupać w MERPa, bez względu na wszelkie przeszkody. Jak kiedyś będę bogaty, to pewnie przestawię się na The One Ring, ale na to prędko nie liczę. Póki co, uważam podręczniki z ICE za najładniejsze na mojej półce. Plusiki należą się też za bogate w proteiny dodatki, jak choćby świetne Stwory Śródziemia, które są wręcz wymarzonym materiałem dla sandboxerów.


4. West End Games

Nie pograłem w życiu za wiele w Star Wars, czego żałuję. Niemniej, jako że jestem po niedawnym przeczytaniu pierwszych kilku podręczników wydanych przez WEG do Gwiezdnych Wojen, nie mogę nie podzielić się z Wami wielkim uznaniem, jakie we mnie owa lektura wywołała.
Moim zdaniem, jest to idealne wprowadzenie do gier fabularnych. Jasno i przemyślanie wyłożone, dobrze zilustrowane, które może zrozumieć i opanować nawet dziecko. A jak do tego popatrzymy na linię wydawniczą - zarówno do 1., jak i 2. edycji systemu, to już naprawdę ciężko się nie uśmiechnąć. Materiał na lata grania. Co prawda, mechanika d6 w owej najstarszej wersji nieco kuleje i sadzę, że warto stosować późniejsze modyfikacje (choćby z d6 Space), ale to, w jaki sposób została przedstawiona i następnie zadziałała na wyobraźnię innych twórców gier zasługuje na wielki szacunek.
Wśród projektantów związanych z WEG znaleźli się Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldber, Greg Gorden, czy Bill Slavicsek. Kolejne znane erpegi to Paranoia (1984) oraz Ghostbusters (1986). Tą ostatnią napisali Sandy Petersen, Lynn Willis i Greg Stafford.
Firma powstała w 1974 r. w Nowym Jorku a zbankrutowała w 1998. Były próby reaktywacji, jednak ostatnio została wchłonięta przez Nocturnal Media. Co wcale nie wydaje mi się taką złą informacją...


Zdaję sobie sprawę, że mój wybór jest mocno kontrowersyjny. Wasze wątpliwości może budzić choćby nieuwzględnienie TSR, Steve Jackson Games, czy Games Workshop. Nie jest to jednak ranking popularnościowy, ale jakościowy - i to bazujący na moim prywatnym, niepełnym oglądzie sytuacji (np. nie miałem nigdy do czynienia z GURPSem). Co do TSR, to nie trawię po pierwsze estetyki większości ich publikacji, po drugie chaosu w przedstawionych regułach gier. Z kolei Games Workshop zatrudniło swojego czasu niezły zespół, który jednak moim zdaniem nie wykorzystał swojego potencjału. Kupa świetnych pomysłów i tyleż samo niedoróbek (mechanika, ilustracje etc.). Pewnie ciężko się produkuje erpegi w fabryce zabawek. Jeśli już miałbym się zastanawiać na wymienieniem WEG albo ICE na inne wydawnictwa, to pewnie wziąłbym pod uwagę Columbia Games (tych od Harna), albo Bard Games (tych od Talislanty).

No dobra, nie przedłużam. Kolej na Wasze głosy (wolno oddać 4):



2 komentarze:

  1. No dobra, to Judges Guild, GDW, dalej nie potrafię wyróżnić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale głosy w komentarzu nie liczą się podwójnie, jakby co...;)

      Widzę, że póki co, Król w Żółci wysunął się mocno na prowadzenie. GDW na drugim miejscu - mimo wszystko zaskoczenie. Zobaczymy, jak będzie dalej. Podejrzewam, że kilka osób chowa jeszcze asa w rękawie na ostatnią chwilę.

      Usuń