piątek, 25 marca 2016

Spotkania losowe

Nie, to nie będzie omówienie czasopisma o tytule Spotkania Losowe (które jest skądinąd absolutnie genialne i które szczerze polecam). Mowa będzie o sposobach losowania zdarzeń podczas kampanii rozgrywanej bez scenariusza. Ściślej mówiąc, o sposobach, których ja sam używam - konkretnie podczas eksploracji przez drużynę dziczy. (Czyli nie mówimy w tym momencie o zwiedzaniu lochów, czy przygodach rozgrywanych w mieście.) Mogę Wam opowiedzieć o dwóch takich systemach, jakie zaadoptowałem, przetestowałem i z jakich wciąż korzystam. Pierwszy polega na ciągnięciu kart, drugi na rzucaniu kostką ośmiościenną i sprawdzaniu wyniku w tabeli.
Zanim omówię te reguły, przypomnę tylko pokrótce

Po co to wszystko
No właśnie. Przecież w rozgrywce, w której to gracze decydują jak mają wyglądać dzieje ich bohaterów, nie musimy sami wymyślać żadnych historii ani przewidywać z góry zdarzeń! To prawda, ale żeby zabawa szła do przodu, trzeba jednak dać im jakiś punkt zaczepienia. Nie wystarczy samo tło, kontekst historyczny, lochy ze skarbami i miasto z cennikiem towarów i usług. Świat musi żyć niezależnie od naszych awanturników, mieć swoją dynamikę, która z kolei da kopa przygodom BG. Muszą być zatem jakieś przeszkody, żeby nie było zbyt łatwo dojść do celu. Muszą być "żywi" bohaterowie niezależni, ażeby było z kim współpracować, z kim pogadać, przyjąć zlecenie, ochraniać albo okradać. Powinny się też co pewien czas pojawiać nietypowe wydarzenia i zagadki, które dadzą pożywkę dla wyobraźni graczy i skłonią ich do działania.

Czemu zatem nie określić z góry, co ma się zdarzyć? Po co komu to losowanie? Jest wiele powodów, wymienię dwa. Po pierwsze po to, żeby Sędzia (znaczy Mistrz Gry) nie miał pokusy tworzenia własnej historii - co z kolei nieuchronnie prowadziłoby do spadku inwencji graczy. Po drugie, po to, żeby gra nie zrobiła się przewidywalna - zwłaszcza jest to istotne, kiedy gramy w określonej konwencji (np. heroic fantasy). Zwróćcie uwagę, że porządny bohater epickich opowieści nie działa według z góry zaplanowanego, oczywistego schematu. "Jak tylko skończą się żniwa, zbiorę plony i ruszę na targ do miasta. Potem najmę zbirów, złupię sąsiada, pozyskam kilku niewolników, którzy mi wykarczują kawałek lasu, dzięki czemu zwiększę areał upraw. No to mam plan, a zatem do dzieła." Porządny bohater czeka na znak. Albo go wręcz aktywnie szuka. Bierze przygodę, taką - jaka mu się przytrafi i z niej tworzy element swojej opowieści. Pamiętacie, jak to było w legendach arturiańskich? Rycerze z Magdalenki, tfu, z Camelotu, wyruszali na swoje długie wyprawy nie dlatego, żeby osiągnąć z góry określony cel, ale żeby się w ogóle dowiedzieć, co jest do zrobienia i jakie jest ich zadanie w życiu. Przygody, jakie im się przydarzały, to nie były zawsze głębokie, wielowątkowe, albo choćby specjalnie logiczne wydarzenia. To były nieraz jakieś pierdoły albo kompletne dziwactwa. Bo to nie było tak naprawdę istotne, co ich spotkało, ale co oni z tym zrobili.

Nie wiem, czy ja to dobrze tłumaczę i czy w ogóle jest to potrzebne. Tak się gra i już:) Jako prowadzący mam za zadanie stworzyć szereg sytuacji losowych, które spowodują, że coś się będzie działo, niezależnie od planu, jaki mają gracze. To nie muszą być całe opisane od A do Z sceny, ani zbalansowane pod względem statystyk potyczki. Kilka sugestywnie brzmiących słów, pojedynczy obraz, zupełnie zwyczajna rzecz, albo kompletny odjazd.  
Na środku drogi leży duży przedmiot (skrzynia), pokryty purpurowym płótnem. 
Z lasu wypada grupa 2k6 ghuli ściganych przez ujadającego jamnika. 
Żółw z zaklęciem wymalowanym na skorupie. 
Człowiek z rogami jelenia przytroczonymi do czapki prosi o zapałki. 
Buda dla psa z kawałkiem nadtopionego łańcucha. 
Nie zapominamy też o wędrownych potworach, grupach typowych NPCów (np. zbójów) czy zwyczajnych niebezpieczeństwach dla danego terenu. Ale to już raczej rzeczy oczywiste.


Karty Zdarzeń
Pierwszą metodą do losowania zdarzeń, jakiej używałem, były Karty Zdarzeń. Przykład szablonu do takich kart możecie obejrzeć (i użyć jeśli chcecie!) w tym linku. Działa to bardzo podobnie, jak w grach planszowych - takich jak Talisman/Magia i Miecz i inne przygodówki. Na każdym polu (heksie 5 km), które odwiedza drużyna, rzucam 2k6: wynik 2 oznacza zgubienie, 3-4 - 1 Karta Zdarzeń, 5-9 - nic, 10-11 - 1 Karta Zdarzeń, 12 - 2 Karty Zdarzeń. Karty ciągnę według typów terenu: Bezdroża, Złoziemie, Na Szlaku, Rzeka. Kiedyś miałem przygotowane spotkania dla bardziej konkretnych lokacji, np. inne były dla gór, inne dla mokradeł, a inne dla pustyni. To się nie sprawdzało, za dużo tego było.
Losowanie z kart ma tą przewagę nad typową sandboxową tabelką, że można tam zmieścić więcej tekstu. Mogę sobie np. napisać po prostu "3 cieniopłaszczki", ale równie dobrze mogę tu upchnąć "3k6 pielgrzymów zmierza na Pole Kerrasa - miejsce legendarnej potyczki między stadem pająków, a oddziałem krasnoludów, który osłaniał tyły grupy uchodźców, zmierzających do kaeru tuż przed Pogromem.  Miejsce znajduje się k6 heksów w kierunku k6. Nagroda za oczyszczenie Pola z 2k4 jehutr i pogrzebanie zmarłych - po 500 Punktów Legend i po 1 losowym Magicznym Skarbie". 
Drugi plus tej metody, to brak ograniczeń co do ilości zdarzeń. Mogę sobie w każdej chwili dodrukować 3, 12, albo 25 kart i dorzucić do puli. Przetasuję i finito. 
Ta metoda ma też i wady. Cały zestaw kart zajmuje dużo miejsca, to raz. Dwa, drukowanie, wycinanie, wypełnianie przysparza mi pewnych kłopotów. Dlatego ostatnio wróciłem do tabel. Jeśli natomiast gramy u mnie w domu, to wciąż często używam kart. Mam ich już całe stosy, aż szkoda tego nie wykorzystać.

Tabele
Tabele spotkań losowych są rzeczą tak oczywistą dla sandoxa, że aż szkoda gadać. Nawet na tym dopiero pączkującym blogu zdążyłem już o tym co nieco napisać. Przypomnę, że używam obecnie bardzo małych pakietów (szablon do pobrania tutaj), gdzie do każdego typu zdarzenia (spotkanie, miejsce itd.) przygotowuję tylko po 8 losowych sytuacji. Wszystko mieści się na jednej kartce A4. Tabeli używam wtedy, jeśli na danym heksie wyrzucę na specjalnej kostce dwunastościennej jedno z haseł: spotkanie, miejsce, problem, zasoby, sam opis. Cała kostka wygląda tak:
Kość Zdarzeń

W tabelkach opisy sytuacji z konieczności są już bardzo lakoniczne. Czasem mam z tym kłopot - co mam z taką informacją zrobić, jak jej użyć? Jak już pisałem we wcześniejszym tekście, jeśli brakuje mi pomysłu na to, jak mam opowiedzieć o danym wydarzeniu, rzucam Kostką Wątków:
Kość Wątków

Ta kostka mówi mi, czy dana scena ma jakiś związek z dotychczasową historią BG, a jeśli nie, to po co ma się ona w ogóle pojawić. Gdy zaś z danego wydarzenia kroi się jakaś cała scena, dla inspiracji rzucam sobie kostkami wspomagającymi mnie w opisie, np.:
Dźwięki
Zapachy
Widok - dzicz
Widok - ekumena*

Wiem, co sobie wyobrażacie. Koleś ma świra na punkcie kostek. Może i tak. Grunt, że działa, traktuję to tylko jako narzędzia. Nie mam plastycznej wyobraźni, muszę sobie jakoś pomagać... Niestety, to nie wszystko...
Jeśli drużyna spotyka jakichś NPCów, albo trafi do osady, to rzucam jeszcze dwoma kostkami. Kostka Emocji, znana z różnych gier planszowych:
Kostka Emocji
Druga to kostka kolorów, która odpowiada za frakcję, religię, Pasje, zespół idei, strój, pomysł na Nowy Świat itp. Na przykład:

     niebieski: Upandal - "ważny jest dobry projekt" - Poczta Nowej Ziemi
     czerwony: Thystonius - "bezpieczeństwo ponad wszystko" - Milicja Obywatelska
     biały: Mynbruje - "wpuśćmy światło do zamkniętych kaerów" - Świetliści
     zielony: Jaspree - "zrównoważony rozwój" - Zasadźcy
     pomarańczowy: Chorollis - "bogaćmy się" - Gildia Kupiecka
     czarny: Lochost - "nie mówcie nam, jak mamy żyć" - Pancerne Czaszki

Tu dodam, że w miejsce kostki kolorów (mam takie 2, z różnych planszówek) zrobiłem sobie kiedyś specjalne Karty Stronnictw. Działa to tak samo, tylko jest więcej opcji niż 6.

Gotowe pomysły na przygody to jest oczywiście mało, żeby sesja była udana i pełna zwrotów akcji. Czasem mimo nawet niezłych pomysłów robi się to nudne, zwłaszcza dla prowadzącego. Niekiedy też przygotowane scenki nie pasują do wszystkich sytuacji, zwłaszcza takich, gdy w grę wchodzą rozbudowane relacje interpersonalne. Wtedy karty czy tabele będą raczej ograniczały, niż wspierały improwizację. W takich sytuacjach używam tabeli abstraktów. Na sieci jest dużo przykładów takich narzędzi. Sam nie mam póki co czegoś wyjątkowego w tym zakresie. Najczęściej korzystam z tabelki Bohomaza, lekko ją sobie dostosowałem.

Myślę, że gotowych przykładów na encountery nie będę na razie umieszczał. To się o wiele fajniej i szybciej (!) wymyśla samemu, niż o tym czyta. Dodatkowo, jeśli stworzycie sobie sami taki pakiet, lepiej będziecie go pamiętać i będzie bardziej pasował do waszej wizji kampanii. Zamiast tego, powiem Wam, skąd biorę inspirację do przygód. Otóż drukuję sobie kilka stron takich kartek na notatki. Jak tylko czytam jakąś książkę (choćby nawet podręcznik do gry), biorę w łapę ołówek i spisuję wszystkie pomysły, jakie przychodzą mi do głowy. Od razu kataloguję je wg rodzaju wydarzenia i niekiedy - choć nie zawsze - typu terenu. Obok zamieszczam odwołanie do źródła (skrót danej pozycji plus nr strony). Potem wrzucam te kartki do jednej teczki i wyciągam wtedy, jak muszą zapełnić tabelę lub karty zdarzeń. Albo wchodzę na stronę konkurencji i żywcem kopiuję gotowca. Tylko nie mówcie im tego, dobra?

Więcej przed Świętami raczej już nie napiszę. Zatem - ktokolwiek to czyta, pozdrawiam zwyczajowym zwrotem wszystkich archeologów na przednówku: oby do Wiosny! Alleluja!


* ikonki pochodzą ze strony http://game-icons.net/

10 komentarzy:

  1. Rozkład prawdopodobieństwa na kostce emocji nie jest zbyt zabójczy? Nie lepiej byłoby rozłożyć to jakoś np. na 2k6, gdzie wyniki 6-8, oznaczają neutralną postawę? Jak to wychodzi w praktyce?

    OdpowiedzUsuń
  2. Masz rację, jeśliby używać tej kostki zawsze, to byłby niezły bigos. Wcześniej używałem metody Bohomaza, która jest o wiele bardziej zbilansowana: http://bohomaze.blogspot.com/2013/01/najlepsza-tabela.html. Teraz mam nieco inne podejście. Jak sytuacja jest oczywista, nie rzucam w ogóle. Jeśli zaś rzucam Kostką Emocji, robię to na oczach graczy. Towarzyszą temu nieco większe emocje :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Widzę, że lubisz dużo kostkować. Na początku też tak robiłem, ale później zacząłem ograniczać ilość rzutów, tak żeby dla każdego spotkania zamknąć się w dwóch (rodzaj spotkania + szczegółowe spotkanie, czyli np. potwór + rodzaj potwora, przeszkoda + rodzaj przeszkody itp.), w ostateczności trzech (to co wyżej + abstrakt). Ale jeśli dobrze się to u ciebie sprawdza, to spoko.

    I tak a propos abstraktów, to polecam tabelkę z Bagien Pięciu Katedr, która jest obszerna i inspirująca (tylko nie wiem, gdzie teraz można to znaleźć, stare linki nie działają).

    @"Działa to bardzo podobnie, jak w grach planszowych - takich jak Talisman/Magia i Miecz i inne przygodówki."

    Na tyle podobnie, że fajnym rozwiązaniem jest korzystanie bezpośrednio z kart zdarzeń do Talizmanu. Plus jest taki, że mamy zarówno krótki opis, jak i od razu obrazek, który mniej lub bardziej trafnie przedstawia nam opisywaną sytuację.

    @Kości emocji:

    Niby fajne, ale trochę za często wychodzą skrajne wyniki. Chyba, że rzucasz tak jak ja kościami pogody: żeby jeden z wyników zadziałał muszą wypaść dwa takie same symbole na trzech kościach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, czy bardzo lubię kostkować. Lubię wymyślać nowe kostki:). Nie używam ich wszystkich na raz. Jak się dużo dzieje, ani nie trzeba nic rozstrzygać, czy w prawo, czy w lewo, to nie rzucam wcale. Nie mam tu żadnej stałej zasady. Ot, mam pod ręką skrzynkę z narzędziami. Korzystam, jak mi potrzeba.

      "I tak a propos abstraktów, to polecam tabelkę z Bagien Pięciu Katedr, która jest obszerna i inspirująca (tylko nie wiem, gdzie teraz można to znaleźć, stare linki nie działają)."

      Nie mam, szukałem tego kiedyś intensywnie.

      Pozdrawiam!

      Usuń
    2. @"Nie mam, szukałem tego kiedyś intensywnie."

      Napisz do mnie na wolfgangschwarzenatter@gmail.com.

      Usuń
    3. Ok, właśnie zobaczyłem, że Darcane z powrotem udostępnił B5K. Jakoś mi to umknęło. Jakby ktoś jeszcze szukał, to cały moduł jest tu:

      http://k20rpg.pl/portfolio/bagna-pieciu-katedr/

      Usuń
  4. Napisałem.

    A wracając jeszcze do kart Przygód z Magii i Miecza. Próbowałeś tego używać? Ciekaw jestem, jak to wychodzi. U mnie by to nie przeszło, z jednego powodu. Nie jestem mistrzem improwizacji. Dużo łatwiej mi idzie, jak korzystam z narzędzi (kart, kostek, tabel), kiedy sam je stworzę. Nawet ze Story Cubes i z Opowieściami z Karczmy mam problem. Jak się rozkręcę, to nawet jakoś to idzie, ale mam za każdym razem niepożądany moment zadumy, albo wręcz zawieszkę. Jeśli natomiast sam na kartce wpiszę nawet 3 słowa, to od razu mogę sobie wszystko wyobrazić.
    To chyba nie jest tak, że jestem jakiś strasznie dziwny, u innych też nieraz widziałem taki efekt.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Próbowałem, ale jeszcze w dawnych czasach kiedy nie miałem pojęcia o sandboksach i old-skulach, a określenie "dedeki" było najgorszą obelgą. Nie wykorzystywałem ich więc do tworzenia klasycznych spotkań losowych, tylko do napędzania historii, tak jak to opisano w którymś z "Grajów" na przykładzie kart z Deadlands. Z zawieszką nie miałem problemu, bo tyle razy za młodu grałem w MiM, że karty znam na pamięć, a co za tym idzie z każdą miałem jakieś skojarzenia. Chciałbym to teraz przetestować jeszcze raz, tylko niestety od kilku lat nie mogę znaleźć pudła, w którym miałem MiM.

      Usuń
    2. Nie, no to ja też pamiętam, jak działa Magiczny Miecz, Koniunkcja i Jednorożec :) Tylko, że nic z tego nie wynika. Nie pasuje mi to do kampanii. Musiałbym się nieźle nagimnastykować, żeby takie słowo jak Księżniczka, czy Poltergeist (apage!) przełożyć na konkretną sytuację.
      Sądzę, że jak ktoś ma dar szybkiego przekładania obrazów na słowa, to wystarczą mu same ilustracje z MiMowych Przygód. Są naprawdę świetne. Wtedy naprawdę mamy gotowca.

      Wracając do Bagien Pięciu Katedr. Oglądałem, bardzo mi się podobają. Przede wszystkim ze względu na nieprzekombinowanie. Cały koncept opiera się na kilku hasłach. Wszystkie są nośne, przenikają się i są dobrze wykorzystane. Niby prosta rzecz, a każda drużyna, która tu wjedzie, zrobi zupełnie inne zamieszanie.

      Niemniej, jeśli chodzi o tabele abstraktów, o wiele bardziej podoba mi się Darcane'owa Północ Nahar. Losowy pakiet słów do opisu lokacji - miodzio. Kapitalna robota. Jest tutaj: http://k20rpg.pl/portfolio/polnoc-nahar-tabele-2/ Z miejsca dodaję do swoich linków w dziale Sandbox, coby nie zapomnieć.

      Usuń
  5. Jak na mój gust trochę za dużo tego turlania. Ja mam bardzo proste tabelki spotkań w dziczy (k8), do tego rzucam 2d6 na reakcję, gdzie 2-5 oznacza reakcję negatywną. Resztę zmyślam na bieżąco. Ma to jedną, ale zasadniczą wadę - sesja często zmienia się w serie kolejnych walk, co prędzej czy później kończy się losowaniem nowych postaci. Chyba muszę zaprojektować nową tabelę (2d20), gdzie walka nie będzie występować często. Nie stworzyłem jak dotąd tabeli abstraktów. Czasem rzucę d2 tak/nie w zależności od tego, co zrobią gracze albo co przyjdzie mi do głowy. Na pomysł z wykorzystaniem kart z MiM też wpadłem :)

    OdpowiedzUsuń