piątek, 26 lutego 2016

Dlaczego Earthdawn?

http://i.imgur.com/V6olnYe.png

Na początku muszę się wytłumaczyć. Dlaczego do grania sandboxowego używam "ciężkiego" i rozbudowanego mechanicznie systemu, jakim jest Earthdawn? W dodatku prowadzę dla niedoświadczonej drużyny, w której grają też dzieci! Nawet nie próbuję tłumaczyć im różnych opcji, manewrów i innych niuansów. Sam niewiele co z tego umiałbym wykorzystać. Musiałem się nieźle napocić, żeby to jakoś samemu ogarnąć i uprościć.


A więc było tak. Dzieciaki podrosły na tyle, że mogłem podjąć próbę zainteresowania ich erpegami. Na półce, nawet jak miałem przerwę w graniu, zawsze stał podręcznik do Zew Cthulhu. Pierwszym RPG w życiu moich dzieci był zatem Zew...
Myślcie sobie co chcecie. Używałem tylko samego systemu, mity Cthulhu nie zostały nawet liźnięte (mniam). Miałem w planach kampanię o małych detektywach. Proste sytuacje, przygodowe, z jakimś wątkiem edukacyjnym. Pomysł był dobry, mechanika zagrała od razu. BRP to najbardziej intuicyjny system na świecie, czego dowodem są moje pociechy, które go od razu załapały. Było fajnie, ale nie pograliśmy za wiele. Zwyczajnie, nad przygodą detektywistyczną trzeba się napracować, zdrowo - przed każdą sesją. Okazało się, że nigdy nie miałem na to czasu. Wtedy postanowiłem, że przerzucę się na granie "staroszkolne", w konwencji fantasy. Oczywiście, jak wielu innych zainspirował mnie blog Inspiracje, nomen omen (pozdrowienia dla Autorów!). O samym graniu "staroszkolnym" i "sanboksie" jeszcze napiszę. Na razie miałem wytłumaczyć, dlaczego tknąłem się tej "kluchy z Fasy*", jak by to mało dyplomatycznie powiedział kolega z konkurencji (ponownie pozdrawiam).

Poszedłem na strych u moich rodziców i znalazłem zakurzone pudło z erpegami. Dzikie Pola, Earthdawn zostawiony kiedyś u nas przez mojego kuzyna i podręczniki do D&D, po moim bracie.To pierwsze odpadało (z tego samego powodu, co Zew Cthulhu), D&D zawsze napawało mnie obrzydzeniem, zostało w garści to drugie. Ilustracje ok, można wyciągnąć na stół nawet przy dzieciach. Kiedyś to chwilę prowadziłem, może się uda. I tak zostało. Czy to dobrze, nie wiem, sam się zastanawiam.

Pamiętam, że jak wyszedł ten system w Polsce, nie byłem zachwycony. Jeśli czekaliśmy na jakiegoś fantaziaka, to niechby to był Pendragon, Ars Magica, albo Amber. W dodatku, podręcznik okazał się ciężki w czytaniu, zapełniony niepotrzebnymi akapitami. Pełno jakiejś niuejdżowskiej nowomowy. Magia, kręgi, adepci, karma. Co za szajs? Na jednym konwencie zadaliśmy pytanie redakcji MiMa, po co wydają kolejny system fantasy? Trochę na nich naskoczyliśmy, pewnie nie było to zbyt sympatyczne. Typowe polskie malkontenctwo. Widać, że goście nie po raz pierwszy zetknęli się z krytyką na ten temat, bo zachowali całkowity spokój, tylko spojrzenia jakoś posmutniały. Któryś z nich, chyba Tomek Kreczmar powiedział, że system ma duży potencjał i że ma niesamowitą głębię. Jakoś to do mnie nie trafiało, ale widać było, że chłopaki mówią szczerze. Ostatecznie sprawa rozwiązała się sama. Brat cioteczny kupił podręcznik i musiałem prowadzić. Stare dzieje.

Ok, to jak to się prowadzi w "piaskownicy". Nadspodziewanie nieźle. Świat jest super. Gramy zaraz po Pogromie, czyli tamtejszej magicznej apokalipsie. Bohaterowie graczy wychodzą ze swoich schronów (jak w Faloucie), nic nie wiedzą co ich czeka. Ja też nie wiem, wszystko losuję, nawet rodzaj terenu. Wielka polityka jeszcze nie istnieje. Ledwo zaczęło się osadnictwo, powstają jakieś lokalne frakcje i nietrwałe państewka (my właśnie natrafiliśmy na Państwo Summona - taki chwilowy brak pomysłu na nazwę). Wszędzie niebezpieczne pustkowia, teraz szybko zarastające lasem. Pełno potworów, ruin, opuszczonych kopalń, nieotwartych jeszcze kaerów (czyli ichniejszych schronów). Znacie coś bardziej heroicznego, niż założyć osadę, nadać jej nazwę i dopilnować, żeby przetrwała? To jest samograj, serio.
Co zatem z mechaniką - czy jest aż tak źle? No cóż... u mnie trochę trzeba było pozmieniać. W sumie, to nawet niewiele. Sam rdzeń jest dość prosty, intuicyjny i jakoś tam przemyślany matematycznie, można sobie na razie odpuścić różne detale. Dopóki się nie pamięta systemu stopni, kiedy rzucać jaką kostką, to trochę denerwuje ciągłe sprawdzanie wartości w tabelce. Z magią jest problem, bo trzeba zrozumieć, jak to działa, żeby się tym dało bawić. Zaklęcia rzuca się wolno i nie są bardzo potężne. Mnie to akurat pasuje, wolę słyszeć szczęk oręża, niż złowieszcze mamrotanie czarodziejów. Tym niemniej gracz, który ma postać Mistrza Żywiołów trochę marudzi. Walkę leciutko uprościłem. Jest teraz szybka, niebezpieczna i wywołuje duże emocje. Wkrótce o tym opowiem. Tworzenie BNów jakoś idzie, odkąd ściągnąłem sobie stosowny programik. Gorzej, jak są jacyś Adepci czy inni magicy. Wtedy trzeba przysiąść. Rozwój postaci jest bardzo rozbudowany ale i satysfakcjonujący. Dobry na długą kampanię. Grunt żeby nie przeżywać tych wszystkich opcji, balansu, nie traktować podręcznika jak świętej księgi.

Podsumowując. Jeśli macie swoją sprawdzoną drużynę, z którą chcecie poprowadzić długą heroiczną kampanię w otwartym świecie, to polecam. Gra jest stara, ale ciągle dostępna na rynku wtórnym. Jest sporo dodatków i materiałów w internecie. To zawsze pomaga. No i jest ten blog, gdzie wkrótce zaleję Was całą kupą materiałów :) Jeśli natomiast gracie na konwentach, w klubach, albo przez internet, z graczami którzy są dobrze zorientowani, lubią kombinować z mechaniką i oczekują dobrego przygotowania od Mistrza Gry, to sobie odpuśćcie. Są lepsze opcje do wyboru.

Na koniec, kilka podstawowych linków, jeśli nie jesteście jeszcze w temacie.
http://earthdawn.fasagames.com/downloads/files/EDC_Kaer_Tardim.zip - darmowy skrót zasad i przygoda wprowadzająca. Niestety po angielsku.
http://earthdawn.fasagames.com/ - strona aktualnego wydawcy.
earthdawn.com.pl - główna strona i forum skupiające polskich fanów Earthdawna. Kupa materiałów i recenzji. Polecam, choć ostatnio trochę tam przycichło.


* FASA Games, Inc., wydawca Earthdawna

2 komentarze: