System
Wstępnie założyłem, że będę korzystał z reguł MERPa (od ICE). Eksploracja będzie rozgrywana w oparciu o inny system, niż stosuję obecnie w Earthdawnie. Ma polegać na swobodnej podróży po siatce kwadratów. Bez
żadnych heksów i innych ułatwień. Wyliczanie odległości, system godzinowy itd.
Setting
Morenor to kontynent na południu Ardy, nie opisany przez Tolkiena. Według mojej wizji, na podstawowy krajobraz składa się tu mroczna dżungla oraz niedostępne namorzynowe wybrzeża. Gleby nie nadają
się do uprawy, wilgotne lasy nie nadają się do wypalania. Drewno nie nadaje się
na budowę statków dalekomorskich. Niewielkie społeczności, które tu
zamieszkują, żyją w izolacji i zajmują się głównie walką o przetrwanie.
Kontynent dzieli się na pięć stref:
1. Południe - osady numenorejskich rybaków, zamki ich panów,
Stary Gościniec wzdłuż wybrzeża. Poza
niewielką strefą zamieszkaną można tu natrafić na ruiny opuszczonych zamków i
wymarłych wiosek. W głębi lądu setki dzikich plemion. Każde posługuje się innym
językiem. Niektórzy nauczyli się handlować z Numenorejczykami (interesuje ich
głównie sól, solone ryby, fiszbiny i paciorki).
2. Zachód – system jaskiń jak na Jukatanie, sięgających od
wybrzeża daleko w głąb lądu. Zamieszkują je białe gobliny (rasa niegrywalna),
bardzo prymitywne, jedzące wszystko co się rusza, ale potrafiące wykuwać
żelazo. Znają nawet złoża tego niezwykłego na Kontynencie surowca.
3. Wschód – strefa pustyń. Zamieszkuje je wędrowne plemię Tua.
Wysokich, skrytych, małomównych podróżników, Tuargów. Podobno ich kobiety są
niezwykle piękne, o czym mało kto wie, gdyż Tuargowie nigdy nie pokazują ich
obcym. Lud włada dziwnym, trudnym językiem, którego nigdy nie używają przy
obcych. W Pierwszej Erze podobno mieli swoją własną bogatą cywilizację, po
której zostało bardzo niewiele śladów.
4. Północ – strefa wypadów Haradrimów. Zsyłają tu swoich
więźniów na dożywotnią katorgę. Ci ostatni nie zdołali zbudować tu żadnej
trwałej kultury, jak dawni mieszkańcy Australii. Ich struktura społeczna jest
niezwykle okrutna, przypomina mafię przemytników i nie pozwala na godne,
szczęśliwe życie. Jednym ze źródeł problemów jest handel niewolnikami. Co jakiś
czas przybijają tu statki Haradrimów, których załogi wręczają zesłańcom broń,
żywność i ubrania, wyłącznie w zamian za niewolników. Uzależniają ich w ten
sposób od polowania na żywy towar.
W południowym Khandzie popularna jest bardzo droga rozrywka
wypraw „myśliwskich” do Morenoru. Poluje
się w ich trakcie na ludzi. Niektórzy z Khandyjczyków, którym nie udało się takie
„polowanie” są w stanie zapłacić wysoką cenę za skalpy tubylców. Dlatego część
Zesłańców opuszcza niegościnne wioski swoich ziomków i przeszukuje wybrzeże w
celu znalezienia statków przybyszów z Khandu. Handel skalpami, choć jest to dużo mniej
pewne źródło utrzymania, zapewnia znacznie większe dochody niż trudne łowy na
żywych niewolników. Nie trzeba się też dzielić zarobkiem z żadnym hersztem.
Niekiedy na północy widuje się statki elfów, które
przybijają tu w nie wiadomo jakim celu i szybko odpływają.
5. Interior – ruiny dawnej cywilizacji Maori, funkcjonującej tu
w II Erze. Obecnie porośnięte nieprzebytą dżunglą i zamieszkałe przez bardzo
niebezpieczne plemiona kanibali.
Rasy
Numenorejczycy
(domyślna) – skarlali potomkowie dawnych osadników z Numenoru. Wyniośli, dumni,
pielęgnują stare tradycje i język (adunaicki). Nie krzyżują się z innymi rasami
(poza Tuargami... pobożne życzenia...), zajmują się rybactwem, uprawą ogródków
i wzajemnymi wojenkami. Stworzyli społeczeństwo podobnie do feudalnego, ale nie
uznające niewolnictwa, okrucieństwa i pogańskich obrzędów. Obecnie jest to rasa
wymierająca.
Z powodu braku
odpowiedniego drewna nie mogą opuścić Morenoru. Nawet nie wiedzą, że ich
ojczyzna dawno nie istnieje. (Podróż na zachód skradzionym statkiem – to by
była romantyczna i niestety smutno kończąca się przygoda...). Nie wiedzą też
nic o zamieszkujących Północ Haradrimach, ani o Białych Goblinach, ani też o
cywilizacji Maori. O Tuargach znają głównie bajki i legendy. Bardzo rzadko
dochodzi do kontaktów i są one niezwykle trudne.
Wśród panów panuje zwyczaj wysyłania swoich potomków do
dżungli – aby dowiedli swojego męstwa i aby wyeliminować najsłabszych
pretendentów do objęcia ojcowskich włości. Ta osoba z ich zwykle licznego
potomstwa, która przywiezie ojcu (lub matce) najcenniejszy egzotyczny podarek,
zostaje włączona do stanu rycerskiego. Potem, aby dowieźć swojej wartości,
rycerze walczą w turniejach, organizują wyprawy po łupy i sławę, szukają
przygód, sojuszników, małżonek i wreszcie obejmują zamek swojego rodzica.
Tuargowie, dzicy,
Zesłańcy... [do opisania]
Ciekawa może być kampania w skład której wchodzą ciemnoskórzy
Khandyjczycy (Variagowie), pozostawieni na lądzie
przez swoich towarzyszy – którzy aby przeżyć muszą prosić o pomoc tubylców.
Tematy kampanii
Wyprawy po surowce, po sławę (i podarki
dla ojców), eksploracyjne, myśliwskie, handlowe i inne. ...
Linki
Wstęp do konwersji na D&D 5e: https://raportyrpg.blogspot.com/2021/01/morenor-na-5e-wstepne-zaozenia.html
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz