Morenor

System

Wstępnie założyłem, że będę korzystał z reguł MERPa (od ICE). Eksploracja będzie rozgrywana w oparciu o inny system, niż stosuję obecnie w Earthdawnie. Ma polegać na swobodnej podróży po siatce kwadratów. Bez żadnych heksów i innych ułatwień. Wyliczanie odległości, system godzinowy itd.

Setting 

Morenor to kontynent na południu Ardy, nie opisany przez Tolkiena. Według mojej wizji, na podstawowy krajobraz składa się tu mroczna dżungla oraz niedostępne namorzynowe wybrzeża. Gleby nie nadają się do uprawy, wilgotne lasy nie nadają się do wypalania. Drewno nie nadaje się na budowę statków dalekomorskich. Niewielkie społeczności, które tu zamieszkują, żyją w izolacji i zajmują się głównie walką o przetrwanie.

Kontynent dzieli się na pięć stref:
1. Południe - osady numenorejskich rybaków, zamki ich panów, Stary Gościniec wzdłuż wybrzeża.  Poza niewielką strefą zamieszkaną można tu natrafić na ruiny opuszczonych zamków i wymarłych wiosek. W głębi lądu setki dzikich plemion. Każde posługuje się innym językiem. Niektórzy nauczyli się handlować z Numenorejczykami (interesuje ich głównie sól, solone ryby, fiszbiny i paciorki).

2. Zachód – system jaskiń jak na Jukatanie, sięgających od wybrzeża daleko w głąb lądu. Zamieszkują je białe gobliny (rasa niegrywalna), bardzo prymitywne, jedzące wszystko co się rusza, ale potrafiące wykuwać żelazo. Znają nawet złoża tego niezwykłego na Kontynencie surowca.

3. Wschód – strefa pustyń. Zamieszkuje je wędrowne plemię Tua. Wysokich, skrytych, małomównych podróżników, Tuargów. Podobno ich kobiety są niezwykle piękne, o czym mało kto wie, gdyż Tuargowie nigdy nie pokazują ich obcym. Lud włada dziwnym, trudnym językiem, którego nigdy nie używają przy obcych. W Pierwszej Erze podobno mieli swoją własną bogatą cywilizację, po której zostało bardzo niewiele śladów.

4. Północ – strefa wypadów Haradrimów. Zsyłają tu swoich więźniów na dożywotnią katorgę. Ci ostatni nie zdołali zbudować tu żadnej trwałej kultury, jak dawni mieszkańcy Australii. Ich struktura społeczna jest niezwykle okrutna, przypomina mafię przemytników i nie pozwala na godne, szczęśliwe życie. Jednym ze źródeł problemów jest handel niewolnikami. Co jakiś czas przybijają tu statki Haradrimów, których załogi wręczają zesłańcom broń, żywność i ubrania, wyłącznie w zamian za niewolników. Uzależniają ich w ten sposób od polowania na żywy towar.
W południowym Khandzie popularna jest bardzo droga rozrywka wypraw „myśliwskich” do Morenoru.  Poluje się w ich trakcie na ludzi. Niektórzy z Khandyjczyków, którym nie udało się takie „polowanie” są w stanie zapłacić wysoką cenę za skalpy tubylców. Dlatego część Zesłańców opuszcza niegościnne wioski swoich ziomków i przeszukuje wybrzeże w celu znalezienia statków przybyszów z Khandu. Handel skalpami, choć jest to dużo mniej pewne źródło utrzymania, zapewnia znacznie większe dochody niż trudne łowy na żywych niewolników. Nie trzeba się też dzielić zarobkiem z żadnym hersztem.
Niekiedy na północy widuje się statki elfów, które przybijają tu w nie wiadomo jakim celu i szybko odpływają.

5. Interior – ruiny dawnej cywilizacji Maori, funkcjonującej tu w II Erze. Obecnie porośnięte nieprzebytą dżunglą i zamieszkałe przez bardzo niebezpieczne plemiona kanibali.

Rasy
Numenorejczycy (domyślna) – skarlali potomkowie dawnych osadników z Numenoru. Wyniośli, dumni, pielęgnują stare tradycje i język (adunaicki). Nie krzyżują się z innymi rasami (poza Tuargami... pobożne życzenia...), zajmują się rybactwem, uprawą ogródków i wzajemnymi wojenkami. Stworzyli społeczeństwo podobnie do feudalnego, ale nie uznające niewolnictwa, okrucieństwa i pogańskich obrzędów. Obecnie jest to rasa wymierająca.

Z powodu braku odpowiedniego drewna nie mogą opuścić Morenoru. Nawet nie wiedzą, że ich ojczyzna dawno nie istnieje. (Podróż na zachód skradzionym statkiem – to by była romantyczna i niestety smutno kończąca się przygoda...). Nie wiedzą też nic o zamieszkujących Północ Haradrimach, ani o Białych Goblinach, ani też o cywilizacji Maori. O Tuargach znają głównie bajki i legendy. Bardzo rzadko dochodzi do kontaktów i są one niezwykle trudne.

Wśród panów panuje zwyczaj wysyłania swoich potomków do dżungli – aby dowiedli swojego męstwa i aby wyeliminować najsłabszych pretendentów do objęcia ojcowskich włości. Ta osoba z ich zwykle licznego potomstwa, która przywiezie ojcu (lub matce) najcenniejszy egzotyczny podarek, zostaje włączona do stanu rycerskiego. Potem, aby dowieźć swojej wartości, rycerze walczą w turniejach, organizują wyprawy po łupy i sławę, szukają przygód, sojuszników, małżonek i wreszcie obejmują zamek swojego rodzica.

Tuargowie, dzicy, Zesłańcy... [do opisania]

Ciekawa może być kampania w skład której wchodzą ciemnoskórzy Khandyjczycy (Variagowie), pozostawieni na lądzie przez swoich towarzyszy – którzy aby przeżyć muszą prosić o pomoc tubylców.

Tematy kampanii 
Wyprawy po surowce, po sławę (i podarki dla ojców), eksploracyjne, myśliwskie, handlowe i inne. ...

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz