A oto szczegółowa punktacja prac nadesłanych na konkurs. Nadmienię, że sędziowie dostali prace niepodpisane i nie było żadnej taryfy ulgowej ze względu na wiek, znajomości itp. Punktowaliśmy na końcu, kiedy już znaliśmy wszystkie prace i mieliśmy porównanie. Dla odmiany, komentarze otrzymywałem na bieżąco, zaraz po rozesłaniu prac.
Przejdźmy do szczegółowej analizy nadesłanych prac oraz do komentarzy od sędziów.
1. Aleksandra z pokładu 14.
- pomysłowość lokacji 16/20
- estetyka mapy - 14/20
- grywalność - 16/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 15/20
AK - Zabawny opisów heksów i wpasowująca się w klimat groteska. Czytelnie zredagowana mapa, fajny pomysł z kolorowaniem samych konturów heksów.
ĄĘ - Mapa czytelna, choć średnio estetyczna. Dokładny opis lokacji z klucza działa na plus. Łącznie z dodanymi tabelkami całość stanowi niemal gotowy materiał na przygodę.
OK - Największą jej wadą jest tworzenie ciągów przyczynowo-skutkowych: jeśli PC to, to NPC tamto. Graficznie ok, ciekawa kodyfikacja i naniesienie rzeźby terenu. Lokacje specjalnie nie powalają, ale plus za humor. Jedno zejście / wejście?
WS -Mieszkańcy - wpisują się w klimat, chociaż nie są specjalnie pomysłowi. Opis jest też bardzo zdawkowy, przydałyby się jeszcze ze dwie - trzy zahaczki do każdej frakcji*. Brakuje szerszego opisu, "lochów", połączenia z innymi poziomami poza dziurą w poszyciu, z której korzystają małpoludy. Mapka estetyczna, ale szału nie ma. Tabelki takie sobie, mało inspirujące. Fajne pomysły ze skokami temperatury i wytapianiem soli z więźniów. Trudno powiedzieć cokolwiek więcej, bo i materiału nie ma za dużo. Jak dla mnie to trochę za mało, jak na opis całego pokładu. Gdyby oprzeć się tylko na tym, to za dużo materiału do grania tutaj nie ma. Na pierwszą sesję by może wystarczyło.
ĄĘ - Mapa czytelna, choć średnio estetyczna. Dokładny opis lokacji z klucza działa na plus. Łącznie z dodanymi tabelkami całość stanowi niemal gotowy materiał na przygodę.
OK - Największą jej wadą jest tworzenie ciągów przyczynowo-skutkowych: jeśli PC to, to NPC tamto. Graficznie ok, ciekawa kodyfikacja i naniesienie rzeźby terenu. Lokacje specjalnie nie powalają, ale plus za humor. Jedno zejście / wejście?
WS -Mieszkańcy - wpisują się w klimat, chociaż nie są specjalnie pomysłowi. Opis jest też bardzo zdawkowy, przydałyby się jeszcze ze dwie - trzy zahaczki do każdej frakcji*. Brakuje szerszego opisu, "lochów", połączenia z innymi poziomami poza dziurą w poszyciu, z której korzystają małpoludy. Mapka estetyczna, ale szału nie ma. Tabelki takie sobie, mało inspirujące. Fajne pomysły ze skokami temperatury i wytapianiem soli z więźniów. Trudno powiedzieć cokolwiek więcej, bo i materiału nie ma za dużo. Jak dla mnie to trochę za mało, jak na opis całego pokładu. Gdyby oprzeć się tylko na tym, to za dużo materiału do grania tutaj nie ma. Na pierwszą sesję by może wystarczyło.
2. Five JACK, PZ
- pomysłowość lokacji 10/20
- estetyka mapy - 13/20
- grywalność - 10/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 8/20
A - Mam trudności z połapaniem się, o co chodzi w tej mapie. Podoba mi się pomysł z odciskiem buta.
ĄĘ - Mury w kształcie bieżnika buta tworzą ciekawy zabieg wizualny, ale mało grywalny. Nie wyobrażam sobie opisywania ich kształtów na sesji. Każdy z murów (budynków) ma po kilka kilometrów długości, co aż się prosi o wyjaśnienie. Pomysł odcisku wielkiej stopy (lub innego kształtu), który byłby widoczny tylko z wysoka, lub po zmapowaniu obszaru godny przechwycenia, choć raczej w postaci zagłębień terenu, niż murów i niekoniecznie na jednym z pokładów Wardena. Klucz, poza skojarzeniem z tytułami cudownych piosenek z pierwszego Flapjacka, nic mi nie mówi, ani niczego nie obiecuje.
OK - Niezła graficznie. Klucze nic nie mówią o zawartości. Tylko jedno zejście / wejście?
WS - patrz dalej...
3. Maze, PZ
- pomysłowość lokacji 11/20
- estetyka mapy - 17/20
- grywalność - 7/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 6/20
AK - Świetne spiralne wzory jako idea, na mapie heksagonalnej ich wykorzystanie będzie jednak umiarkowane.
OK - Super grafika tylko to się kompletnie nie nadaje na heksy. Praktycznie nie da się opisać tego w trakcie sesji. Do lochów / labiryntów jest kartka w kratkę. Duży minus. Klucze nic nie mówią. 1 zejście / wejście?
WS - patrz dalej
4. OSS, Julek+PZ
- pomysłowość lokacji 11/20
- estetyka mapy - 10/20
- grywalność - 10/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 8/20
AK - Jaskrawe kolory pozwalają dobrze połapać się w rodzajach terenu. Klucz do mapy nic nie mówi.
ĄĘ - Pod względem wizualnym przyczepiłbym się tu do zbyt mocno zaznaczonych dróg, niepotrzebnie dominujących względem treści mapy. Sam pomysł na teren wygląda fantastycznie i intrygująco (wieczna zmarzlina? skąd ona? itd.). Przejścia po groblach pobudzają wyobraźnie. Ogólnie, ta mapa najbardziej ze wszystkich pachnie mi przygodą.
OK - Zbyt chaotyczna rzeźba terenu. Piaski + lód + bagna? Bez sensu. Klucze lepsze, ale nadal nic z nich nie wynika. Jedno zejście / wejście?
WS - patrz dalej
5. Julek z pokładu 11
- pomysłowość lokacji 6/20
- estetyka mapy - 7/20
- grywalność - 7/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 9/20
AK - Opisy heksów mało pomocne. Mapa mówi głównie o rodzajach terenu, jakie znajdują się na poziomie - to jedno z jej zadań heksmapy, ale nie najważniejsze, równie istotne jest podanie inspirujących informacji o zawartości heksów.
ĄĘ - Mapa wygląda niepozornie, ale mieści kilka fajnych pomysłów. Zabił mnie Staw Kolanowy. Nie do końca rozumiem idei sklepów i bezludnych wysp, ale dałby radę sobie to jakoś wytłumaczyć. Jak najbardziej wyobrażam sobie wykorzystanie tej mapy na sesji.
OK - Ścieżka łącząca wszystkie miejscówki. Wyspa na równinie. Bezsensowna praca. Klucze w miarę czytelne. Jedno zejście / wejście?
WS - patrz dalej
6. PZ z Synem na poziomie 9
- pomysłowość lokacji 8/20
- estetyka mapy - 7/20
- grywalność - 8/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 6/20
AK - Szczątkowy i niejasny opis heksów. Podoba mi się pomysł, by rozrysować na heksagonalnej mapie zarys większych lochów (w tym przypadku laboratoriów).
OK - Ścieżka łącząca wszystkie miejscówki. Jedyne krzaki ukrywają najistotniejszą budowlę. Bez sensu praca. Klucze ok. Jedno zejście / wejście?
WS - patrz dalej
7. Ewa z pokładu 13
- pomysłowość lokacji 8/20
- estetyka mapy - 7/20
- grywalność - 6/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 5/20
AK - Bardzo ładna pisanka i świetny pomysł, by jednym z poziomów statku było wielkie, pokolorowane jajko.
ĄĘ - Najbardziej odjechana mapa. Pisanka, jak pisanka, ale podpisy Julka (?) wybijają tą pracę na wysokie poziomy absurdu. Szkoda, że tylko trzy.
OK - Brak kluczy, nieczytelna mapa - pisanka. Bezsensowny szkic. Jedno zejście / wejście?
WS -patrz dalej
8. Julek z pokładu 15
- pomysłowość lokacji 8/20
- estetyka mapy - 8/20
- grywalność - 6/20
- użyteczność i ergonomia (pod kątem sesji) - 6/20
AK - Ciekawe rodzaje terenu (serowa plaża, kwiatozbiór, obłok, radiozet). Preferuję bardziej dokładnie opisane heksy.
OK - Brak klucza. Nic z mapy nie wynika. Jedno zejście / wejście?
* * *
W sumie to trudno cokolwiek powiedzieć o tych pracach. Widać, że część
jest wykonana przez dzieci. Przydatność do gry jest bliska zeru, bo w
zasadzie nie wiadomo zupełnie, co się na opisanych w kluczu heksach
znajduje. Opisy albo są zupełnie generyczne albo zbyt kryptyczne. W
zasadzie to sam teren poza mapą nr 4. też się do niczego nie nadaje.
* Nadmienię, że była to pierwsza z prac rozesłanych po sędziach. Komentarz powstał zanim nadeszły kolejne mapy - przyp. Oel.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz